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EXKLUSIV-INTERVIEW MIT DAEDALIC, DEN MACHERN VON EDNA BRICHT AUS UND THE WHISPERED WORLD - TEIL 2

Interview gepostet von Lyc am 29.12.2009 um 18:41 Uhr
 
Noch ist der Name Daedalic nicht in aller Munde, aber die Spiele, die die kleine Hamburger Entwicklerschmiede in den letzten 2 Jahren auf den Markt geworfen hat, dafür um so mehr. (Edna bricht aus, The Whispered World & Machinarium)


Im zweiten Teil unsere Interviews erfahrt ihr mehr über Daedalics Standpunkt zu Online-Publishing, Indepent-Games, Communities und die Frage, wer denn eigentlich "der Adventure-Spieler" ist. Und sogar über die Killerspiel-Debatte und die USK konnten wir die Jungs ein wenig löchern, also auf, auf: Lesen!


daedalic
Nochmal zur Erinnerung: Wir sind bei einem Spieleentwickler. Und wie sich das gehört haben sich Daedalic auch eine schicke Oldschool-Konsolenecke eingerichtet, die in den Produktionspausen als Hort der Entspannung genutzt wird. (Links im Bild: Der Hauptcharakter des kommenden Spiels A New Beginning.)



Wollt ihr eigentlich auch in Zukunft frische Ideen von aussen holen, wie bei Edna bricht aus und The Whispered World, die ja ursprünglich Abschlussarbeiten waren? Das ist ja eigentlich ein gutes Prinzip für innovatives Spieldesign.

Wenn uns jemand etwas vorschlägt, das einfach klasse ist, werden wir sicher nicht nein sagen. Aber im Moment haben wir selbst sehr viele Ideen auf Vorrat, und wollen auch einiges davon umsetzen. Wir sind da mit Konzepten echt gut ausgestattet und können theoretisch die nächsten Jahre Spiele entwickeln, ohne uns etwas einfallen lassen zu müssen. *lacht* Aber wenn da wieder jemand kommt, der eine wunderschöne Geschichte erzählt, dann sind wir theoretisch offen für alles.


Mit Machinarium habt ihr ja ein Spiel der tschechischen Independent Entwickler Amanita Design gepublished. Wollt ihr eventuell auch weiter im Indie-Bereich arbeiten und vielleicht noch andere Independent Games rausbringen?

Das ist irgendwo auch immer eine finanzielle Frage. Bei Machinarium war einfach klar, dass es eine klar einschätzbare Zielgruppe hat, und kommerziell funktionieren kann. Das ist bei vielen Spielen aus der Szene aber nicht der Fall. Dennoch halten wir immer die Augen offen und schauen, was so entwickelt wird. Wir sind ja selbst nicht weit entfernt vom Independent-Entwickler. Da gibts es schon eine starke Verwandtschaft zur Indie-Szene.


daedalic
Fleißig wie die Bienchen: Hier wird an Hintergründen für das nächste Spiel gefeilt.
In der Indie-Szene sind ja auch viele künstlerische Projekte in Arbeit, die die Aussage des Spiels über seinen kommerziellen Erfolg stellen. Musstest ihr da schonmal Kompromisse machen, um ein Spiel kommerziell erfolgreicher zu machen, obwohl ihr es vielleicht sogar lieber anders gemacht hättet?

Das ist ein permanenter Dialog. Wir treffen da tagtäglich tausende kleine Entscheidungen, die das beeinflussen. An sich ist es ja auch per se nichts verwerfliches, wenn man möchte, dass ein Spiel möglichst vielen Leuten gefällt. Man darf dabei nur nicht austauschbar werden, und das Projekt und seine Hauptzielgruppe aus den Augen verlieren. Das ist eigentlich eine philosopische Frage, über die wir jeden Tag aufs neue sprechen.


Ihr schlagt ja mit euren Adventures schon in eine spezielle Nische, die nicht jeden anspricht. Wollt ihr euch da noch breiter aufstellen, oder wollt ihr euch auf die Adventure-Fans spezialisieren und das weiter ausbauen?

Ach Adventure-Spieler sind gar nicht so speziell, wie man vielleicht denkt. Klar, viele jüngere Spieler spielen heute Sachen, die eigentlich nicht für ihre Altersgruppe gemacht sind, aber es gibt inzwischen in allen Altersgruppen Spieler, die auch Adventures mögen. Wir haben da eine recht diffuse Masse von Leuten, die schwer einzuschätzen ist. Wir haben z.B. deutlich mehr Frauenanteil bei unseren Käufern und viele Spieler, die schon seit den ersten Tagen der Videospiele vorm Rechner sitzen. Auch Paare spielen oft gern zusammen Adventures; das hören wir immer wieder. Aber andererseits kann man sehr schlecht einschätzen, wer jetzt eigentlich "der Adventurespieler" ist. Das ist immer ein bisschen ein Ratespiel, auf das wir uns aber gern einlassen.


Achja, da muss ich auch nochmal die leidige Frage einbringen: Ihr haltet euch ja mit euren Adventures recht geschickt raus aus der Debatte um die Wertigkeit von Spielen. Ihr habt ja vermutlich nicht vor in nächster Zeit einen Shooter zu entwickeln. *lacht* Wieviel kriegt ihr eigentlich davon mit; seid ihr dann "die Guten", die keine Killerspiele entwickeln, oder kriegt auch ihr diesen "Ach die entwickeln Spiele, das sind doch alles diese Spinner."-Stempel? Wie steht ihr generell zu der Problematik?

Beides. In der Tat berührt uns die Debatte nicht wirklich, aber wir versuchen mit unseren Spielen trotzdem zu vermitteln, dass ein Spiel einen Anspruch haben kann, und gerade was das Erzählerische angeht auf dem selben Niveau sein kann, wie andere Medien. Andererseits kann man Spiele auch als Alternative sehen, um sich auszudrücken. Wir finden aber auch, dass sich manch einer in der Branche überlegen sollte, ob es gut ist, wenn man den Gewaltgrad immer weiter anzieht, und Verstümmelungen immer realistischer darstellt, bis sie zum Selbstzweck oder sogar zum Kaufargument werden. Wir sind aber trotzdem der Meinung, dass staatliche Eingriffe hier der falsche Weg sind und dem Medium nicht gerecht werden. Ich bin persönlich finde, dass jeder, der Spiele entwickelt, sich überlegen sollte, ob das, was er tut und wie er es tut, der richtige Weg ist ..


daedalic
Wir haben ihn gebeten mal so auszusehen, als wenn er arbeitet. Das hier sieht aber eher nach Bluescreen aus ... ^^
Ihr greift ja in euren bisherigen Spielen letztlich auch moralische Fragen auf, wie z.B. die Frage, welche Verantwortung man für die Welt trägt, in der man lebt. Ich glaube, auch diese übergeordneten Themen in Geschichten sind bei vielen modernen Titeln vor lauter Shooter-Action oder auch rein zielgerichteten Echtzeitstrategiespielen irgendwie total unter den Tisch gefallen.

Ja, und dabei ist das ja das, was nach Ende des Spiels bleibt, wie z.B. bei The Whispered World. Solche Elemente sind ein sehr wichtiger Aspekt von einem guten Spiel, den der Spieler auch mitnimmt, denn diese Aspekte sind es ja, an die der Spieler sich nachher auch in seinem Leben immer wieder erinnert. Diese Dinge bieten letztlich den Stoff, mit dem man sich auch später noch gedanklich befassen kann, und das ist uns sehr wichtig in unseren Spielen.


Wollt ihr eigentlich auch auf andere Plattformen wandern, wie z.B. Handys oder den DS?

Wir sind große Fans der PC-Plattform, weil sie einfach den besten Markt für storylastige Adventures wie unsere bietet. Unser Kerngeschäft sind einfach PC-Adventures. Aber wir sehen uns auf jeden Fall um im Bereich Browserspiele, Wii oder auch DS. Aber mit Nintendo ist es einfach das Ding, dass sich Nintendo-Titel am besten verkaufen, weil dann auch das entsprechende Marketing dahintersteht. Das hat man auch beim DS und der Wii gesehen, wo viele gesagt haben "Da werden wir reich!". Da sind dann aber bei Weitem nicht alle reich geworden. In diesem Bereich gibt es jetzt dafür viel Kram, der einfach nur die Regale verstopft ... Xbox und PS3 sind sicher auch interessant, aber unsere Zielgruppe findet sich gerade in Deutschland vor Allem auf dem PC. Ausserdem ist es auch schwer jemanden davon zu überzeugen etwas neues auszuprobieren. Wenn wir z.B. versuchen würden ein Xbox Adventure zu entwickeln wäre das recht gewagt, weil es einfach noch niemand gemacht hat. Aber einmal ist ja immer das erste Mal. Wir mussten damals die Leute ja erst einmal überzeugen, dass wir überhaupt Adeventure machen können. Ich denke das haben wir jetzt bewiesen, und das glaubt man uns jetzt auch. Aber wenn wir wieder etwas anderes machen wollen würden, dann müssten wir uns da erst einmal wieder völlig neu beweisen. Und sowas ist gar nicht mal so einfach.


daedalic
DAS A New Beginnig Poster will ich auch haben! Sofort!
Was haltet ihr eigentlich vom Thema Online-Publishing? Das hat man ja von Amanita Design beim internationalen Vertrieb von Machinarium gesehen, dass es auch klappen kann, wenn man sagt "Komm, wir lassen die ganze Packung einfach weg, du zahlst ein paar Dollar, lädst dir das Spiel runter und fertig.".

Ich denke das wird auch für uns in den nächsten Jahren immer wichtiger werden. Amerika ist ja auch ein unglaublich starker Download-Markt geworden, speziell was den PC-Bereich betrifft. Es gibt einfach gar nicht so viele Stellen in Amerika, wo du PC-Spiele kaufen kannst.

Da musst du schon fast Spiele downloaden. Selbst bei den großen Ketten wie EBGames stehen nicht wirklich viele PC-Spiele. Das ist nicht so wie bei uns, wo man in den Saturn geht, und ein kilometerlanges Regal für PC-Spiele hat. Spannend ist das Gebiet aber vor allem auch, weil man viele Zwischenschritte, wie zB den Publisher, einfach weglassen kann. Das sieht man ja auch z.B. bei Telltale, die sich auf diese Weise tolle Möglichkeiten erarbeitet haben ihre Titel unkompliziert zu veröffentlichen. Insofern ist das für uns sehr interessant und wir werden uns damit weiter befassen.


Also kann man von euch unter Umständen auch mal einen reinen Downloadtitel, oder sogar ein Browserspiel erwarten in der Zukunft?

Ja, das ist durchaus etwas, was wir gerne machen würden.


daedalic
Unter diesem Bild stand: SPOTS BROTHER FROM JAMAICA. Herrlich. xD
Achja, wie ist das eigentlich mit Machinarium, das wurde ja in Flash entwickelt und auch die Onlinedemo ist ein Flashspiel. Ist die Verkaufsversion im Laden jetzt eigentlich immernoch eine reine Flashversion?

Ja, ich glaub das Spiel könnte tatsächlich immernoch komplett im Browser gespielt werden. Das ist eine ziemlich tolle Sache, weil das Spiel so total plattformunabhängig ist. So konnten wir direkt eine Hybridversion für PC und Mac veröffentlichen, und das ohne zusätzlichen Aufwand. Online gibt es jetzt glaube ich sogar eine Linux-Version. Für wirklich große Spiele ist Flash natürlich nicht wirklich geeignet, aber Amanita kamen ja auch aus dem Flash-Bereich, und gerade was Animation betrifft hat das Programm klar seine Stärken.


Habt ihr eigentlich schonmal überlegt eure Spiele cross-medial aufzustellen? Es kommen ja auch immer mehr Lizenz-Comics zu Spielen raus, und eure Spiele wären ja nahezu eine perfekte Vorlage für so etwas.

Ja, sicherlich, aber solche Überlegungen scheitern bei uns derzeit leider am bloßen Aufwand. Wir sind ja noch ein recht überschaubares Team, und meist wirklich genug damit beschäftigt überhaupt unsere Spiele rechtzeitig fertig zu kriegen. *lacht*


Hehe, ja glaube ich, aber das macht euch ja auch irgendwie echt sympathisch für viele, dass ihr noch so greifbar und spielernah seid. Wenn ich mir da zum Beispiel gerade die Modern Warfare Debatte vor Kurzem ansehe, wo Infinity Ward keine dedizierten Server ...

SAUEREI!!! ...


Ja, genau das meine ich! *lacht* Die haben doch irgendwie ihre Zielgruppe aus den Augen verloren. Und das obwohl Communities um Spiele immer wichtiger werden, und sie sich ja sonst mit Foren, CMs und DLC wirklich darum kümmern, weiter ihre Leute zu halten. Wie ist das eigentlich bei euch? Weil eure Spiele spielt man im Moment ja durch, stellt sie ins Regal, und wartet auf das nächste. Müsste man da nicht einhaken?

Ich glaube unsere Spieler sind da auch ein bisschen anders drauf. Viele sind nicht so die Community-Gänger. Aber wir machen da schon etwas. Wir haben ja z.B. auch einen Blog, und schreiben immer mal wieder was wir so machen. Aber ich glaube es dauert auch ein bisschen länger, bis man eine Community um die eigenen Spiele erschaffen kann. Was aber schön ist, ist, dass wir wissen, wo wir im Internet unsere Spieler wiedertreffen. Da gibt es ja einige Seiten nur zu Adventures, wie Adventure-Treff.de, Adventurecorner.de etc. Das ist dann schon toll so ein recht direktes Feedback zu kriegen.


daedalic
Im Bereich Serious Games wollen Daedalic neue Wege beschreiten.
Was ich auch eine interessante Sache finde ist, dass ihr ja einen sogenannten Serious Games Bereich habt. Da entwickelt ihr ja aktuell zum Beispiel ein Spiel für erwachsene Analphabeten, dass es ihnen erleichtern soll, Lesen und Schreiben zu erlernen.

Ja Serious Games sind natürlich gerade in Zeiten, wo auf Spielen viel herumgehackt wird, in zweierlei Hinsicht interessant. Einerseits sind sie für uns eine Möglichkeit in einem spannenden Bereich mit anderen Schwerpunkten Geld zu verdienen, mit dem was wir gut können. Andererseits ist es toll aufzuzeigen, welche positive Kraft Spielen entwickeln kann, und wie Menschen auch vom Spielen profitieren können.


Ja, ihr versucht ja durchaus in einem positiven Bereich zu arbeiten. Bei euren Spielen müssen wir uns - im Gegensatz zu anderen Titeln - nicht fragen, ob wir den Trailer in Deutschland überhaupt online stellen dürfen. *lacht*

Ja, wobei es eignetlich lustig ist, dass wir immer niedrigere Einstufungen von der USK kriegen, als wir erwarten. Edna hat ja eigentlich auch düstere Stellen, weswegen wir ursprünglich mit einer 12er Einstufung gerechnet haben. Aber anscheinend wird schon eher auf direkte Gewalt geschaut. Deswegen waren wir auch erst überrascht, das Machinarium schon ab 3 Jahren freigegeben wurde.


Oh ja, das dachte ich auch. Machinarium wird für jemanden unter 10 Jahren ja sicherlich auch viel zu schwer sein. Da kriegt man manchmal schon das Gefühl die USK schaut nur kurz drüber und verpasst einen Stempel.

Naja wobei es auch nicht das Ziel der USK ist eine pädagogische Empfehlung abzugeben. Sie wollen eher eine Einschätzung abgeben, ab welchem Alter das Spiel die Entwicklung nicht negativ beeinträchtigen wird. Die USK macht da eigentlich einen ziemlich guten Job finde ich, und ein Gutachten von ihnen ist wirklich aufwändig und umfangreich. So ein Adventure wie unseres spielen sie dann auch wirklich durch. Das ist anders als bei der PEGI. Die schauen wirklich nur kurz drauf. Insofern - man kann von den Ergebnissen halten was man will - macht die USK ihre Sache eigentlich wirklich gut.


... mal abgesehen von den hässlichen, riesigen Stempeln ...

*lacht* Ja, die sind wirklich furchtbar!



daedalic
So! Jetzt ist hier aber mal Schluss mit den bohrenden Fragen!



Wir danken Daedalic herzlich für das tolle Interview, und besonders Claas, der selbst nach einer Stunde Gespräch immernoch ausführlich auf all unsere Fragen eingegangen ist, und im Anschluss sogar noch den Nerv auf einen Rundgang durch das Studio hatte!

Übrigens: Wir haben bei unserem Besuch auch noch eine Menge Details zum kommenden Daedalic-Adventure "A New Beginning" erfahren können, und werden euch in den nächsten Tagen einen kleinen Ausblick auf die nächste Geschichte der Hamburger präsentieren! Aber soviel sei schonmal verraten: Es geht um die kritische Auseinandersetzung mit der Klimakatastrophe. Ihr dürft also schonmal gespannt sein.
geschrieben von Lyc  

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13.10.2009 08:27 Uhr
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