Noch ist der Name Daedalic nicht in aller Munde, aber die Spiele, die die kleine Hamburger Entwicklerschmiede in den letzten 2 Jahren auf den Markt geworfen hat, dafür um so mehr: Edna bricht aus begeisterte 2008 Fans von klassischen Adventures mit seinem Oldschool-Gameplay, absurd-komischer Grafik und herrlich albernen Dialogen. 2009 erschien mit The Whispered World das wohl schönste Adventure-Märchen, das der deutsche Markt je gesehen hat. Dieses Jahr erfolgte mit der Veröffentlichung des tschechischen Independent-Games Machinarium ausserdem der indirekte Einstieg in die Förderung von Indie-Spielen und mit ihm der Release eines der knackigsten Rätsel-Adventures seit vielen Jahren, das übrigens derzeit sogar in Amerika Erfolge feiern kann.
Daedalic machen sich einen Namen, der schon jetzt nicht mehr aus der Szene der Abenteuerspiele wegzudenken ist. Und seit Kurzem ist der lustige Haufen auch in der Pop-Welt ein Begriff, was nicht zuletzt ihrem musikalisch und pädagogisch wertvollen Adventure-Weihnachtslied zu verdanken ist! Aber was macht ein Spiel der Jungs und Mädels eigentlich aus, wie kamen sie zu der Entscheidung sich so sehr auf ein eigentlich schon fast ausgestorbenes Genre zu stürzen, und das auch noch in 2D? Und woher kommen die ganzen abgefahrenen Ideen für die Spiele? Das und mehr erfahrt ihr in unserem exklusiven Interview mit den Hamburger Träumern.
Was sind eure Vorstellungen von einem Daedalic-Spiel? Wodurch zeichnet sich eure Herangehensweise besonders aus?
Bei uns ist es Teil der Firmenphilosophie, dass wir mit unseren Spielen besondere Geschichten erzählen wollen. Was für ein Spiel es dann nachher wird, kommt eigentlich immer darauf an, was man denn erzählen möchte. Wir machen das gar nicht soviel anders, als bei einem Film - oder einem Buch - und fragen uns "Was soll die Geschichte eigentlich aussagen?". Wir wollen da auch nicht immer gleich moralisch werden, aber es braucht einfach diesen Kern, einen Konflikt um den es geht. Bei The Whispered World geht es zum Beispiel um das Thema Stillstand bzw. Fortschritt, oder die Frage "Was bedeutet Veränderung?". Bei Edna bricht aus war Verantwortung so ein Thema und die Konsequenzen für das eigenen Handeln zu übernehmen. Das hat irgendwie natürlich auch eine psychologische Ebene. Das klingt vielleicht ein bisschen hochtrabend, aber es macht einfach den Kern unserer Spiele aus. Darüber hinaus natürlich, dass sie toll aussehen. Ausserdem ist es aus unserer Sicht einfach eine Marktlücke gewesen, dass es keine schön gezeichneten 2D-Spiele auf dem Markt gibt, so wie das vor langer Zeit mal im Adventure-Bereich der Fall war.
Ja, und vor allem bei den neuen Monkey Islands denkt man dann ja auch oft "Wäre 2D nicht schöner gewesen?" *lacht*
Ja, genau das ist unsere Meinung. Und ja, man kann auch in 3D sehr schöne Spiele machen, das ist keine Frage. Aber das ist natürlich immer auch eine Frage des Geldes. Doch für uns fehlte irgendwie das Handwerk des Zeichentricks im Spielebereich und deswegen haben wir uns auch entschieden einen Schwerpunkt auf genau das zu legen.
Aber nochmal wegen den übergordneten Themen der Spiele: Sitzt ihr dann echt zusammen und überlegt, welchem großen Thema ihr das nächste Spiel widmen wollt, oder ergibt sich das im Laufe der Entwicklung?
Eigentlich fließt das alles aus dem Kopf von Jan, der ja auch die Geschichten ausarbeitet und die Dialoge schreibt. Er hat ja die Story von Edna bricht aus mehr oder weniger in Eigenregie entwickelt. Bei The Whispered World waren das dann so zwei, drei Leute, die sich zusammengesetzt haben, aber es geht eigentlich schon immer von Jan aus. Er ist da sozusagen der Kopf der Sache. Er ist ja auch einer der beiden Gründer. Carsten ist quasi der Geschäftsführer, und Jan der Author der Firma.
Und da wären wir auch direkt bei Edna bricht aus, das ja nun einen ziemlich ungewöhnlichen Grafikstil hat. Das ist ja gar nicht vergleichbar mit The Whispered World, das schon sehr aufwändig gestaltet ist. Die Optik bei Edna ist ja mehr ein abgefahrener, abstrakter und manchmal fast kindlicher Look, der absolut konträr war zu dem, was sonst gerade auf dem Markt war. War das überhaupt eine bewusste Entscheidung, oder hat das Budget einfach nicht mitgespielt?
Das ist eigentlich schon ein bisschen aus der Notwendigkeit erwachsen. Dazu muss man wissen, dass das Spiel ja eigentlich viel älter ist, als die Firma. Jan hat sich das damals bei seinem Studium in Medientechnik als Abschlussarbeit das Thema "Computerspiele als narratives Medium" gewählt.
Da ging es grob gesagt um die Frage, ob Narrativität und Interaktivität sich gegenseitig ausschliessen. Im Endeffekt hat er das Spiel dann schon dort mit ein paar Kommilitonen vor-entwickelt und gezeichnet. Später hat er dann eigentlich einen Grafiker gesucht, der das Ganze nochmal in schön zeichnet. Aber den hat er nicht gefunden und sich entschieden, das dann eben alleine durchzuziehen. Und dabei kam das heraus, was ihr jetzt kennt. Der Stil ist eben so sein Stil; so zeichnet Jan. Er hat ja einen echt abgefahrenen Stil, aber ich finde er passt im Endeffekt perfekt zum Spiel. Wir würden auch gern ein Spiel machen, dass wieder im Edna-Universum spielt, und das würde wohl auch diesen Look haben, selbst wenn dann mehr Leute daran mitzeichnen.
Wie ist das eigentlich mit dem Thema Mitarbeiter: Mitte des Jahres habe ich gelesen, ihr seid inzwischen 25 Leute, und Ende des Jahres vielleicht 50. Wie geht das bei euch so vorran und wie habt ihr angefangen?
Naja, am Anfang hatten wir hier zwei Räume auf der Etage, und jetzt sind es schon acht. Und wir hoffen, dass wir bald auch den Rest der anderen Firmen rausgeekelt haben, bis uns die ganze Etage gehört. *lacht* Die meisten haben erst ein Praktikum bei uns gemacht, und sind dann übernommen worden. Bei The Whispered World hatten wir aber auch eine ganze Menge Leute, die nur über die Projektdauer bei uns gearbeitet haben.
... und ich habe gelesen The Whispered World war ursprünglich auch eine Abschlussarbeit?
Ja, das hat auch eine längere Geschichte. Marco, den wir über drei Ecken kennengelernt haben, hat das Spiel damals sozusagen mitgebracht, und war auch nur über die Dauer der Entwicklung bei uns. Das Spiel war ursprünglich seine Abschlussarbeit, wurde dann bei einer anderen Firma weiterentwickelt, die bedauerlicherweise unterging. Und dann haben wir es wieder aufgegriffen, mit ihm zusammen erweitert und überarbeitet. Er ist einfach ein großartiger Künstler und hat bis auf sehr wenige Ausnahmen alle Hintergründe gezeichnet.
Wow, also stammt das tatsächlich alles aus einer Feder?
Ja kann man so sagen. Wir haben nur am Schluss ein paar Layouts ausgelagert, die er dann nur coloriert hat. Aus Zeitgründen. Eigentlich kann man also schon sagen, dass das alles sein Werk ist. Er hat auch die Charaktere entworfen und so weiter. Aber die größte Arbeit waren im Endeffekt die Animationen, weil wir sehr viele Einzelbilder hatten. Das gilt im Besonderen für Sadwick, weil wir auch viele Aktionen mit speziellen Animationen abfangen wollten, und nicht mit drei Standard-Animationen wie "greifen" oder "legen", so dass man auch wirklich mit der Umgebung interagieren kann. Da haben nachher sieben oder acht Leute nur an den Animationen gearbeitet, u.A. von der Animation School Hamburg, mit denen wir viel Arbeit durchpowern konnten.
Wollt ihr da in Zukunft einen eigenen Look prägen, wo man sagen kann "Ah, das ist ein Spiel von Daedalic!", oder soll das alles auch in Zukunft pro Spiel anders aussehen?
Ich denke das soll schon alles anders aussehen. Wenn es Spiele in den schon vorhandenen Universen gibt, werden die sicher so aussehen wie ihre Vorgänger. Ein Whispered World wird ein Whispered World bleiben und das gilt auch für Edna bricht aus. Aber für neue Spiele wollen wir auch Neues ausprobieren, wie man z.B. auch an unseren nächsten Spielen A New Beginning und Deponia sehen wird. Wir gehen da eigentlich bei jedem Projekt neu ran, und schauen, welcher Stil am besten passt, und mit wem man am besten zusammenarbeiten könnte.
... und woran erkennt man als potentieller Käufer dann ein Spiel von Daedalic, wenn man vom Logo auf der Verpackung absieht?
Also neben der tollen Story eben daran, dass es so oder so anders aussieht, als das, was man sonst so im Spieleregal findet.
Daher auch die wahrscheinlich sauteuren Verpackungen für The Whispered World und Machinarium? *lacht* Sowas sieht man ja gar nicht mehr, Spieleverpackungen werden ja immer billiger und platter, bis hin zur häßlichen DVD-Hülle.
Ja bei The Whispered World haben wir uns das ganz bewusst etwas kosten lassen. Wenn man ein Spiel hat, das anders ist, muss man das eben auch vermitteln. Gleichzeitig ist natürlich die Frage, wie man die Leute überzeugt das Spiel zu kaufen, und eben nicht herunterzuladen. Da ist dann die Packung und was dabeiliegt eben auch ein Argument. Wir haben uns da auch manche Sachen bei den alten Lucas Arts Titeln abgeguckt, wie z.B. die aufwändigen Rahmen um die Packung. Bei The Whispered World waren das dann auch die drei Würfel, die ja auch der Kopierschutz sind, und die weiteren Extras, die einen eben auch daran erinnern, wie Spiele früher waren. Man soll einfach merken, dass man kein Wegwerfprodukt in der Hand hat, sondern
eine eigene, kleine Welt.
Ja ich glaube diesen ganzen Details machen auch viel davon aus, dass eure Spiele auffallen. Das war ja auch bei Edna bricht aus erstaunlich. Das kam ja quasi aus dem Nichts. Wart ihr eigentlich auf den überraschenden Erfolg vorbereitet, oder hat euch das regelrecht erschlagen?
Gehofft haben wir es sicher, aber damit gerechnet haben wir absolut nicht! Wir haben sehr viel gute Presse bekommen, und das Spiel ist erstaunlich langlebig. Wir hören immer wieder positives Feedback, und es gibt immernoch Leute, die sich das Spiel jetzt kaufen und spielen. Ich glaube, Edna hat uns bei vielen auf die Landkarte gebracht, und das freut uns sehr.
Das kann ja auch nicht jeder von sich behaupten schon beim zweiten und dritten Spiel drauf zu schreiben "Von den Machern von Edna bricht aus". Manch einer sollte ja sogar eher verschweigen, was er vorher enwickelt halt. *lacht*
Ja, bei Edna bricht aus haben wir noch geschrieben "Von den Leuten, die Monkey Island gut finden.", und jetzt schreiben wir "Von den Machern von Edna bricht aus.". Das ist schon echt witzig.
Daedalic machen sich einen Namen, der schon jetzt nicht mehr aus der Szene der Abenteuerspiele wegzudenken ist. Und seit Kurzem ist der lustige Haufen auch in der Pop-Welt ein Begriff, was nicht zuletzt ihrem musikalisch und pädagogisch wertvollen Adventure-Weihnachtslied zu verdanken ist! Aber was macht ein Spiel der Jungs und Mädels eigentlich aus, wie kamen sie zu der Entscheidung sich so sehr auf ein eigentlich schon fast ausgestorbenes Genre zu stürzen, und das auch noch in 2D? Und woher kommen die ganzen abgefahrenen Ideen für die Spiele? Das und mehr erfahrt ihr in unserem exklusiven Interview mit den Hamburger Träumern.
Asu und Lyc zu Besuch in der Hamburger Spieleschmiede Daedalic. Von links: Jan (der kreative Kopf), Claas (unser Interviewpartner), Asu (die grade fleißig mit Jan flirtet ^^)
Was sind eure Vorstellungen von einem Daedalic-Spiel? Wodurch zeichnet sich eure Herangehensweise besonders aus?
Bei uns ist es Teil der Firmenphilosophie, dass wir mit unseren Spielen besondere Geschichten erzählen wollen. Was für ein Spiel es dann nachher wird, kommt eigentlich immer darauf an, was man denn erzählen möchte. Wir machen das gar nicht soviel anders, als bei einem Film - oder einem Buch - und fragen uns "Was soll die Geschichte eigentlich aussagen?". Wir wollen da auch nicht immer gleich moralisch werden, aber es braucht einfach diesen Kern, einen Konflikt um den es geht. Bei The Whispered World geht es zum Beispiel um das Thema Stillstand bzw. Fortschritt, oder die Frage "Was bedeutet Veränderung?". Bei Edna bricht aus war Verantwortung so ein Thema und die Konsequenzen für das eigenen Handeln zu übernehmen. Das hat irgendwie natürlich auch eine psychologische Ebene. Das klingt vielleicht ein bisschen hochtrabend, aber es macht einfach den Kern unserer Spiele aus. Darüber hinaus natürlich, dass sie toll aussehen. Ausserdem ist es aus unserer Sicht einfach eine Marktlücke gewesen, dass es keine schön gezeichneten 2D-Spiele auf dem Markt gibt, so wie das vor langer Zeit mal im Adventure-Bereich der Fall war.
Ja, und vor allem bei den neuen Monkey Islands denkt man dann ja auch oft "Wäre 2D nicht schöner gewesen?" *lacht*
Ja, genau das ist unsere Meinung. Und ja, man kann auch in 3D sehr schöne Spiele machen, das ist keine Frage. Aber das ist natürlich immer auch eine Frage des Geldes. Doch für uns fehlte irgendwie das Handwerk des Zeichentricks im Spielebereich und deswegen haben wir uns auch entschieden einen Schwerpunkt auf genau das zu legen.
Aber nochmal wegen den übergordneten Themen der Spiele: Sitzt ihr dann echt zusammen und überlegt, welchem großen Thema ihr das nächste Spiel widmen wollt, oder ergibt sich das im Laufe der Entwicklung?
Eigentlich fließt das alles aus dem Kopf von Jan, der ja auch die Geschichten ausarbeitet und die Dialoge schreibt. Er hat ja die Story von Edna bricht aus mehr oder weniger in Eigenregie entwickelt. Bei The Whispered World waren das dann so zwei, drei Leute, die sich zusammengesetzt haben, aber es geht eigentlich schon immer von Jan aus. Er ist da sozusagen der Kopf der Sache. Er ist ja auch einer der beiden Gründer. Carsten ist quasi der Geschäftsführer, und Jan der Author der Firma.
Und da wären wir auch direkt bei Edna bricht aus, das ja nun einen ziemlich ungewöhnlichen Grafikstil hat. Das ist ja gar nicht vergleichbar mit The Whispered World, das schon sehr aufwändig gestaltet ist. Die Optik bei Edna ist ja mehr ein abgefahrener, abstrakter und manchmal fast kindlicher Look, der absolut konträr war zu dem, was sonst gerade auf dem Markt war. War das überhaupt eine bewusste Entscheidung, oder hat das Budget einfach nicht mitgespielt?
Das ist eigentlich schon ein bisschen aus der Notwendigkeit erwachsen. Dazu muss man wissen, dass das Spiel ja eigentlich viel älter ist, als die Firma. Jan hat sich das damals bei seinem Studium in Medientechnik als Abschlussarbeit das Thema "Computerspiele als narratives Medium" gewählt.
Da ging es grob gesagt um die Frage, ob Narrativität und Interaktivität sich gegenseitig ausschliessen. Im Endeffekt hat er das Spiel dann schon dort mit ein paar Kommilitonen vor-entwickelt und gezeichnet. Später hat er dann eigentlich einen Grafiker gesucht, der das Ganze nochmal in schön zeichnet. Aber den hat er nicht gefunden und sich entschieden, das dann eben alleine durchzuziehen. Und dabei kam das heraus, was ihr jetzt kennt. Der Stil ist eben so sein Stil; so zeichnet Jan. Er hat ja einen echt abgefahrenen Stil, aber ich finde er passt im Endeffekt perfekt zum Spiel. Wir würden auch gern ein Spiel machen, dass wieder im Edna-Universum spielt, und das würde wohl auch diesen Look haben, selbst wenn dann mehr Leute daran mitzeichnen.
Wie ist das eigentlich mit dem Thema Mitarbeiter: Mitte des Jahres habe ich gelesen, ihr seid inzwischen 25 Leute, und Ende des Jahres vielleicht 50. Wie geht das bei euch so vorran und wie habt ihr angefangen?
Naja, am Anfang hatten wir hier zwei Räume auf der Etage, und jetzt sind es schon acht. Und wir hoffen, dass wir bald auch den Rest der anderen Firmen rausgeekelt haben, bis uns die ganze Etage gehört. *lacht* Die meisten haben erst ein Praktikum bei uns gemacht, und sind dann übernommen worden. Bei The Whispered World hatten wir aber auch eine ganze Menge Leute, die nur über die Projektdauer bei uns gearbeitet haben.
... und ich habe gelesen The Whispered World war ursprünglich auch eine Abschlussarbeit?
Ja, das hat auch eine längere Geschichte. Marco, den wir über drei Ecken kennengelernt haben, hat das Spiel damals sozusagen mitgebracht, und war auch nur über die Dauer der Entwicklung bei uns. Das Spiel war ursprünglich seine Abschlussarbeit, wurde dann bei einer anderen Firma weiterentwickelt, die bedauerlicherweise unterging. Und dann haben wir es wieder aufgegriffen, mit ihm zusammen erweitert und überarbeitet. Er ist einfach ein großartiger Künstler und hat bis auf sehr wenige Ausnahmen alle Hintergründe gezeichnet.
Wow, also stammt das tatsächlich alles aus einer Feder?
Ja kann man so sagen. Wir haben nur am Schluss ein paar Layouts ausgelagert, die er dann nur coloriert hat. Aus Zeitgründen. Eigentlich kann man also schon sagen, dass das alles sein Werk ist. Er hat auch die Charaktere entworfen und so weiter. Aber die größte Arbeit waren im Endeffekt die Animationen, weil wir sehr viele Einzelbilder hatten. Das gilt im Besonderen für Sadwick, weil wir auch viele Aktionen mit speziellen Animationen abfangen wollten, und nicht mit drei Standard-Animationen wie "greifen" oder "legen", so dass man auch wirklich mit der Umgebung interagieren kann. Da haben nachher sieben oder acht Leute nur an den Animationen gearbeitet, u.A. von der Animation School Hamburg, mit denen wir viel Arbeit durchpowern konnten.
Wollt ihr da in Zukunft einen eigenen Look prägen, wo man sagen kann "Ah, das ist ein Spiel von Daedalic!", oder soll das alles auch in Zukunft pro Spiel anders aussehen?
Ich denke das soll schon alles anders aussehen. Wenn es Spiele in den schon vorhandenen Universen gibt, werden die sicher so aussehen wie ihre Vorgänger. Ein Whispered World wird ein Whispered World bleiben und das gilt auch für Edna bricht aus. Aber für neue Spiele wollen wir auch Neues ausprobieren, wie man z.B. auch an unseren nächsten Spielen A New Beginning und Deponia sehen wird. Wir gehen da eigentlich bei jedem Projekt neu ran, und schauen, welcher Stil am besten passt, und mit wem man am besten zusammenarbeiten könnte.
... und woran erkennt man als potentieller Käufer dann ein Spiel von Daedalic, wenn man vom Logo auf der Verpackung absieht?
Also neben der tollen Story eben daran, dass es so oder so anders aussieht, als das, was man sonst so im Spieleregal findet.
Simone, ihres Zeichens Art Director und Character- designer, sitzt an einer Illustration für das kommende Spiel A New Beginning.
Ja bei The Whispered World haben wir uns das ganz bewusst etwas kosten lassen. Wenn man ein Spiel hat, das anders ist, muss man das eben auch vermitteln. Gleichzeitig ist natürlich die Frage, wie man die Leute überzeugt das Spiel zu kaufen, und eben nicht herunterzuladen. Da ist dann die Packung und was dabeiliegt eben auch ein Argument. Wir haben uns da auch manche Sachen bei den alten Lucas Arts Titeln abgeguckt, wie z.B. die aufwändigen Rahmen um die Packung. Bei The Whispered World waren das dann auch die drei Würfel, die ja auch der Kopierschutz sind, und die weiteren Extras, die einen eben auch daran erinnern, wie Spiele früher waren. Man soll einfach merken, dass man kein Wegwerfprodukt in der Hand hat, sondern
eine eigene, kleine Welt.
Ja ich glaube diesen ganzen Details machen auch viel davon aus, dass eure Spiele auffallen. Das war ja auch bei Edna bricht aus erstaunlich. Das kam ja quasi aus dem Nichts. Wart ihr eigentlich auf den überraschenden Erfolg vorbereitet, oder hat euch das regelrecht erschlagen?
Gehofft haben wir es sicher, aber damit gerechnet haben wir absolut nicht! Wir haben sehr viel gute Presse bekommen, und das Spiel ist erstaunlich langlebig. Wir hören immer wieder positives Feedback, und es gibt immernoch Leute, die sich das Spiel jetzt kaufen und spielen. Ich glaube, Edna hat uns bei vielen auf die Landkarte gebracht, und das freut uns sehr.
Das kann ja auch nicht jeder von sich behaupten schon beim zweiten und dritten Spiel drauf zu schreiben "Von den Machern von Edna bricht aus". Manch einer sollte ja sogar eher verschweigen, was er vorher enwickelt halt. *lacht*
Ja, bei Edna bricht aus haben wir noch geschrieben "Von den Leuten, die Monkey Island gut finden.", und jetzt schreiben wir "Von den Machern von Edna bricht aus.". Das ist schon echt witzig.
Mal als Eindruck des Animationsaufwands bei der Entwicklung von The Whispered World: Dieses Poster zeigt einen Teil der ganzen Posen, die für den Hauptcharakter Sadwick von Hand gezeichnet werden mussten.
geschrieben von Lyc
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