Lang schon ist es für den Rest der Welt still geworden um Hellgate: London. Seit Monaten
kämpft zwar eine tapfere Fraktion der ehemals riesigen Community um das Überleben ihres Lieblingsspiels, aber von den wirklich Verantwortlichen des Untergangs gab es lange nicht als Schweigen. Nun meldet sich auf der Game Developers Conference Stephen Goldstein - ehemaliger Director of Business Development bei Flagship - zu Wort, und versucht zu erklären, was damals alles schief ging, und warum die Flagship Studios mitsamt Hellgate und Mythos zu einem jähen Ende finden mussten.
Goldstein begann laut Kotaku damit, die Zuhörer an bessere Zeiten zu erinnern, als Flagship noch der neue Stern am Entwickler-Himmel zu sein schien, und fast jeder, der ein Fan von Blizzard und Diablo2 gewesen war, sein Augenmerk auf das junge Studio wandte. Zu diesen Zeiten hatte Flagship bereits soviel Vorschuß-Lorbeeren kassiert, wie kaum ein neuer Entwickler zuvor. Satte 60 Magazine präsentierten wuchtige Hellgate-Cover, sechs große Publisher sollten das Spiel weltweit vermarkten, fünf Marketing-Partner sollten dabei tatkräftig mitwirken, weltweit schoßen Fansite-Communities aus dem Boden und mitsamt Comics, Mangas, Büchern, Action-Figuren und vielen Millionen Dollar kam ein gewaltiges Projekt ins Rollen, dass sich zu einer Lawine entwickeln sollte. Einer Lawine, die Flagship schon wenige Monate später nicht überleben konnte ...
KOMMENTAR Ja, an dieser Stelle wäre ein anderes Feedback enorm wichtig gewesen. Pflanzer und ich erinnern uns noch gut an San Francisco, im Frühjahr 2007. Wenn wir ehrlich sind kamen schon damals beim Testspielen den ersten von uns Zweifel daran, ob das Spiel in dieser Form bereits für eine baldige Alpha bereit sei. Aber jeder Anwesende von allen Fansites, ich denke ich kann das mit Sicherheit sagen, wollte einfach, dass dieses Spiel das Beste wird, was die Gaming-Welt seit Langem gesehen hatte. Selbst als in der Alpha langsam die Mängel im Fundament des Hellgate immer klarer wurden, glaubten auch wir alle noch an einen riesigen Erfolg. Ich glaube, niemand wollte so wirklich wahrhaben, was sich hier langsam abzuzeichnen begann ... geschrieben von Lyc |
"Alles war nur auf einen Plan A ausgerichtet. Es gab keinen Plan B. Alles sollte ein riesiger Erfolg werden."
Einer der Gründe dafür war laut Goldstein, dass die Flagship Studios begonnen hatten ihrem eigenen Hype zu glauben. Es sei nicht so gewesen dass jeder Beteiligte wie ein Lemming blind auf die Klippe zumarschiert sei, aber er habe immer wieder gewarnt, man solle sich Feedback von ausserhalb holen, von Leuten, die nicht in den Erfolg von Hellgate investiert hatten.
"Wenn dir jeder erzählt wie großartig du bist, geh lieber einen Schritt zurück und überdenke deine Situation. Wir hatten wirklich unseren objektiven Blick verloren. Jeder von uns kämpfte an vorderster Front."
Und auch die Spielegemeinde habe in den Jubelgesang eingestimmt, nicht zuletzt wegen der gewaltigen Marketing-Offensive, und der Euphorie, die die Studios in Interviews und Videos versprühten.
"Egal was wir abliefern würden: Es war unmöglich geworden die Erwartungen zu erfüllen."
Ausserdem verwies Goldstein darauf, dass einer der ersten Fehler in der Entwicklung gewesen sein, dass Flagship sich zeitgleich auf mehreren Gebieten hervortun wollte, in denen keiner von ihnen vorher Erfahrungen gesammelt hatte. Es war Flagships erstes 3D-Spiel, ihr erster Ego-Shooter, ihr erstes MMO, ihr erstes Spiel auf der Basis monatlicher Gebühren und ausserdem noch das erste Spiel, dass sie unter diesem Namen entwickelten. Aber damit nicht genug: Es sollte ausserdem weltweit und in 17 Sprachen übersetzt erscheinen, was zu 17 Versionen des Spiels führte, bei denen jeder der sechs Publisher bemüht war, für jeweils "seine Version" einen Vorteil heraus zu schlagen.
Ein weiteres Problem war Hellgates - rückblickend gesehen - irrwitzige Spielstruktur. Es war ein Singleplayer-Spiel, mit einer Multiplayer-Komponente, die aufgeteilt war in eine Community die zahlte, und eine die umsonst spielte, und innerhalb dieser Aufteilung gab es erneut jeweils drei Unterteilungen in Normal, Elite und Hardcore.
Aber was Goldstein im Nachhinein als den Moment sieht, der Flagship umbrachte, war eine verpasste Investition. Dieses Angebot, das Flagship damals erhalten hatte, hätte den Entwicklern wohl ca. vier bis fünf Monate gegeben, die - mit dem kommenden Online-Content und den Patches - das Spiel vielleicht gerettet hätten. Kotaku kommentiert diese Entwicklung zynisch, aber wohl nicht ganz unangemessen:
Denk daran, wenn jemand dir Geld anbietet: Nimm es!
geschrieben von Lyc
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