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PIXEL SIND AUCH NUR MENSCHEN

Kolumne gepostet von Green Ninja am 25.02.2011 um 00:15 Uhr
 
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Ein Punkt, der in der "Killerspiel"-Debatte oft angeschnitten wird, ist das schiere Unverständnis, wie man denn da am Bildschirm "Menschen töten kann". Normalerweise argumentieren wir Spieler damit, dass wir nie auf die Idee kommen würden, unseren virtuellen Gegnern irgendeine Form von Menschlichkeit zuzugestehen und somit auch keine Hemmungen haben, den digitalen Abzug zu drücken, immerhin ist es “nur ein Spiel”. Aber dabei darf man nicht vergessen, dass es immer mehr Spiele gibt, die darauf bauen, dass die Charaktere "menschlicher" werden. Schätze es wird Zeit, das Ganze mal genauer unter die Lupe zu nehmen.

"Unser Appell lautet: Verbot von Killerspielen, die dazu dienen, virtuell Menschen zu ermorden."

Das Aktionsonsbündniss Winnenden in ihrem Appel an den Bundestag im Juni 2010

"Das Aktionsbündnis habe sich nie für ein generelles Verbot von Computerspielen starkgemacht, lediglich gegen die realitätsnahe Simulation der Tötung von Menschen. Das virtuelle Abschlachten von Menschen oder Trainingsmethoden, die auch von US-Militär zur Herabsetzung der Hemmschwelle eingesetzt würden, hätten nichts mit dem Begriff Spiel zu tun."

Aus einem Artikel in der Stuttgarter Zeitung als Reaktion auf den offenen Brief des VDVC im Juli 2010.

Ich möchte in dieser Kolumne auf das oft angeschnittene, aber selten weiter ausgeführte Problem des virtuellen Ermordens von Menschen zu sprechen kommen. Immerhin ist das doch einer der zentralen Knackpunkte der Debatte um brutale Videospiele, dass der Spieler unzählige Gegner auf dem Bildschirm "tötet". Dies scheint, wie wir an den Zitaten oben sehen, immer noch der Punkt zu sein mit dem manche Leute das größte Problem haben. Also arbeiten wir und doch mal Stück für Stück durch wo, wie und in welchem Kontext in Videospielen “gemordet” wird.


Nintendo-Hard


Um das Thema richtig anzugehen, müssen wir eine kleine Reise in die Vergangenheit machen, um herauszufinden wie es überhaupt dazu kam, dass wir heutzutage "virtuell Menschen ermorden".

Contra
Super Probotector
Ich bin noch nicht ganz so alt, dass ich schon regelmäßig Pac-Man gespielt habe als es neu war, aber ich bin ein großer Fan von Spielen aus der 16Bit-Ära, also Jump 'n' Runs wie Super Mario World oder auch eben Shooter wie Contra (in Deutschland bekannt als Probotector). In Contra läuft man von links nach rechts und kämpft gegen jede Menge Gegner. Dazu muss man wissen: Contra, oder auch Weltraum-Shooter wie R-Type, basieren im Prinzip darauf, dass man allen gegnerischen Geschossen ausweicht und irgendwie versucht heil am anderen Ende anzukommen. Das grundlegende Spielprinzip war ein Test wie gut man das Spiel an sich beherrscht. Dies lässt sich zurückführen auf die Zeit der Arcade-Spielhallen, die darauf ausgelegt waren den jungen Zockern ihr schwer verdientes Taschengeld Münze für Münze zu entziehen.

Dieser Schwierigkeitsgrad wurde auch übernommen, als Spiele aus den Spielhallen in die Wohnzimmer wanderten. Man kennt das Phänomen auch unter dem Namen "Nintendo-Hard" - alte NES Spiele waren oft sehr kurz und dies wurde durch einen hohen Schwierigkeitsgrad wieder wettgemacht. Es bleibt dabei, der Reiz lag in der Herrausforderung, was uns zurück bringt zum Spielprinzip des “irgendwie Überlebens”.
Aber auch wenn man so gut ausweicht reicht das nicht aus. Man muss auch irgendwie dafür sorgen, dass man weniger beschossen wird und das geschieht nunmal, in dem man seinerseits wiederum auf die Gegner schießt.

R-Type
R-Type
Ich möchte damit eines klar zu machen: Seit es Videospiele gibt, gibt es Gegner in Videospielen. Der andere Strich bei Pong, Die Geister in Pac-Man, Koopa Troopas in Super Mario. Manchmal muss man diesen Gegnern bzw. Gefahren nur ausweichen wie in Frogger, aber es kommt auch relativ häufig vor, dass man seine Gegner bekämpfen, im Prinzip "töten" muss, wie eben die Schildkröten bei Mario oder die anderen Raumschiffe in R-Type. Gegner sind das Salz in der Suppe der Videospiele. Und ich weiß nicht ob sich vor 20 Jahren wirklich jemand ernsthaft Gedanken darüber gemacht hat ob es moralisch vertretbar ist all diese Gegner zu töten, denn immerhin ging es nicht um das töten der Gegner sondern das bewältigen der Herrausforderung.

...

Nun ja, das stimmt nicht ganz, es gab durchaus Fälle in denen man sich schon damals Sorgen um die Moral hinter den Spielen gemacht hat. Um genau zu sein gab es sie sogar schon vor meiner Geburt und dann auch noch von Seiten der Fachpresse. Soweit ich das beurteilen kann ist das aber eher die Ausnahme von der Regel, ich wollte es trotzdem erwähnen.


Das Handlanger-Syndrom


Die meisten Feinde in Videospielen, egal ob Koopa Troopa, Nazi-Zombie, Moblin oder (Counter-)Terrorist sind nun einmal austauschbare Handlanger, vergleichbar mit... nun ja, den austauschbaren Handlangern von James Bond-Schurken. Und wenn man anfängt sich über die moralischen Folgen von Handlanger-Genozid zu machen landet man schnell bei solchen Szenen:



Um ein bisschen Kontext für die Szene zu liefern, für Leser die mit Austin Powers nicht vertraut sind: Der Film macht sich darüber lustig, dass bei all den Toten die ein Geheimagent so verursacht selten darüber nachgedacht wird, dass der vielleicht auch Familie hat. Zwar arbeitet er für einen wahnsinnigen Wissenschaftler der die Welt erobern will, das bedeutet aber nicht, dass er kein Privatleben hat.
Worauf ich hinaus will ist, dass es einfach nicht viel Sinn macht sich über den "Tod" dieser Figuren zu beklagen, da sie von vornerein nur geschrieben wurden um durch die Hand des Protagonisten zu sterben. Denn genau das sind die meisten Gegner. Wenn man sich zu sehr damit auseinander setzt endet man zwangsläufig bei einer Parodie.

Im Laufe der Zeit haben sich Videospiele massiv weiterentwickelt. Aus Pixeln wurden mehr Pixel, aus mehr Pixeln wurden Polygone und irgendwann sah das ganze so aus wie es heute aussieht. Und natürlich veränderten sich auch die Szenarien. Anstatt gegen verpixelte Schildkröten kämpfen wir nun gegen Grabräuber, aber es gibt immer noch Platz für den generischen bösen Söldner im Tarnanzug.

Worauf ich hinauswill ist folgendes: Gegner in Videospielen sind genau das - Gegner. Ich rede nicht von harmlosen Bauern-NPCs oder den Passanten von Liberty City, sondern von den Leuten die einzig und allein dazu da sind dem Spieler das Leben schwer zu machen. Wie gesagt, im Moment rede ich nur von simplen Actionspielen, in denen wir die Motivation der Gegner nicht hinterfragen müssen, weil sie einfach nur simple Antagonisten sind. Ähnlich wie die Traum-Security in Christopher Nolans Film Inception geht es hier um rein virtuelle Konstrukte und niemand sollte ein schlechtes Gewissen haben, wenn er auf sie schießt. Aber das ist natürlich nur eine Seite der Medallie.

inception


Interaktivität, Fluch oder Segen?


Interaktive Videospiele sind etwas anderes als passive Filme. Wenn ein Film eine emotionale Reaktion beim Zuschauer hevorrufen will, geht es zum Teil darum, was für eine Beziehung er zu den Figuren auf der Leinwand hat. Es sind Charaktere die einem präsentiert werden.
Aber im Spiel hat man ja selbst den "Finger am Abzug" und anstatt nur zuzusehen, wie Gegner sterben, fallen sie quasi auf Kommando des Spielers. Nur, dass dieses Kommando aus einem Metallrohr kommt und PENG macht.

DieHard
Aber genau darum geht es doch in einem interaktivem Medium. Verurteilt man die Gewalt in einem Videospiel, nur weil der Spieler sie ausübt, so verdammt man das gesamte Konzept der interaktiven Erfahrung und damit das Medium an sich! Man begnügt sich nicht mehr wie bei Filmen oder Romanen die präsentierte Welt zu beobachten, man will ein Teil von ihr sein. Es ist eine Evolution von narrativen Medien.
Und genau so wie man in einem Adventure Spiel die Rolle eines Detektivs übernimmt, der versucht ein Rätsel zu lösen, auf die selbe Weise schlüpft man in die Rolle eines Action-Helden, wie James Bond oder John McLane in Stirb Langsam, wenn man einen Shooter spielt. Es ist eine logische Weiterentwicklung.

Das Stichwort bleibt Immersion und Videospiele bieten einem wie kein anders Medium die Möglichkeit Dinge direkt zu erleben, die für uns sonst völlig unerreichbar wären. Genau so wie andere narrative Unterhaltungsmedien dienen sie, in Ermangelung eines weniger harten Ausdrucks, der Realitätsflucht. Und mehr Interaktivität und mehr Möglichkeiten dienen dazu diese Erfahrung zu verbessern. Interaktivität ist die Zukunft.



Gottgleiche Kräfte, moralische Grenzen


Videospiele sind zweifellos anspruchsvoller geworden. Wo es vorher nur galt den Geistern auszuweichen und eine Reihe bunter Kugeln zu schlucken, steht unser Protagonist heute inmitten einer radioaktiv verseuchten Wüste und kann sich entscheiden ob er eine Stadt vor einer drohenden Gefahr rettet oder eine Atombombe in ihr zündet. Spiele in denen moralische Entscheidungen getroffen werden gibt es immer häufiger, z.B. das hochgelobte, aber von mir leider noch ungespielte, Heavy Rain. Natürlich ist das jetzt nicht zwingend eine Erfindung der letzten paar Jahre. Das Fantasy-Rollenspiel Epos Baldur's Gate stammt aus dem Jahre 1998, das Original Fallout sogar von 1997.
Wenn ich grade keinen völligen Scheiß rede, dann basiert die Idee den Helden in eine belebte, virtuelle Welt zu werfen, und ihn selbst entscheiden zu lassen ob er gut oder böse ist, im großen und ganzen auf Pen & Paper Rollenspielen wie Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge. In ihnen geht es darum eine selbstgewählte Rolle zu verkörpern und gerade in westlichen RPGs wurde darauf immer mehr Wert gelegt als in ihren japanischen Gegenstücken, in denen Handlung und Charaktere immer die selbe sind.

Fallout
Megaton. Einwohnerzahl: 0


Hier kommt eine neue Partei ins Spiel: unschuldige NPCs, der Spielball des beinahe omnipotenten Protagonisten. Wenn sich jemand beklagen will, dass in Videospielen "unschuldige Menschen sterben", dann darf er nicht bei Mortal Kombat oder Counter-Strike anfangen, sondern in einem Spiel wie Fallout, Fable oder Mass Effect.
Diese Spiele wollen eine lebendige Welt erschaffen, mit Dörfern und Städten und Menschen die darin leben. Die meisten von ihnen haben sogar eine Art Persönlichkeit. *hustaußerinfablehust* Alles dient dazu die Welt realistischer zu gestalten. Genauso wie ein Film der in einer Großstadt spielt seltsam wäre, wenn es keine Statisten gäbe, wollen viele Entwickler eben eine realistische Welt erschaffen und deswegen gibt es NPCs. Und natürlich kann man die töten, weil sie eben Teil einer möglichst realen Welt sein sollen mit der man interagieren kann.

Und gerade deshalb hat man manchmal auch eben die Möglichkeit ein völliger Arsch zu sein und ganze Landstriche von der Karte zu tilgen. Entweder als Teil der Rahmenhandlung des Spiels, oder einfach nur weil man es kann. Solche Spiele sind eher selten auf der Abschussliste der so genannten "Spielekiller" zu finden, obwohl es gerade diese sind, die zum einem viel "schlimmer" sind als Counter-Strike und co., da dort die anderen Spielfiguren in deutlich mehr Formen kommen und nicht nur als simple Gegner die es zu besiegen gilt.

Aber wie geht man nun mit diesen Spielen von einem moralischen Standpunkt aus um? Feiert oder verurteilt man, dass einem ein Spiel erlaubt Genozid an einer ganzen Rasse zu begehen, wie man in Mass Effect mehrmals die Möglichkeit hat? Ist das ein Zeichen dafür, dass das Medium sich weiter entwickelt, oder dass es verboten gehört?


Das folgende Kapitel enthält Spoiler zu Mass Effect 1 und 2.

Does not compute


Mass Effect 2
Mass Effect ist ein eigentlich ein perfektes Beispiel für diese Momente. Natürlich hat auch dieses Spiel so einige Macken, aber es schafft auch einige faszinierende Szenarien bei denen man zwangsweise über die Folgen seines Handelns nachdenken muss. Im ersten Spiel z.B. entdeckt unser Held Commander Shephard, dass seine Feinde eine ausgestorbene Alienrasse, die Rachni, wieder zum Leben erweckt haben, die vor langer Zeit einmal fast die gesamte Galaxis erobert hätte. Kann man es verantworten diese neue Kreatur frei zu lassen oder sollte man sie besser auf der Stelle töten, bevor es zu einem weiterem Krieg kommt? Kann man es verantworten eine Rasse zu einem 2. Genozid zu verurteilen oder gefährdet man den Rest der Galaxis?
Ein anderes Szenario, dieses mal aus Mass Effect 2 stellt Shephard vor die Entscheidung was mit dem Robotervolk der Geth geschehen soll. Quasi die Hälfte der KI-gesteuerten Rasse haben sich dem Kampf gegen alles Leben unter dem Banner der Gott-gleichen Reaper verschrieben, während die andere Hälfte versucht diese zu bekämpfen. Shephard, mit der Hilfe von Legion, ein Geth von der 2. Fraktion, infiltriert eine Basis der bösen Geth und hat am Ende 2 Möglichkeiten:

  • Die "bösen" Geth umprogrammieren, dass sie zu der selben Schlussfolgerung wie Legions Seite kommen.
  • Oder sie alle durch einen Computervirus auslöschen.

Man hat also die Wahl zwischen Vernichtung oder Indoktrination, ein Vorgang nicht unähnlich dem der Reaper selbst. Aber in Mass Effect muss man sich auch fragen, was die eigenen Entscheidungen für Auswirkungen auf den Rest der Galaxis haben. Hilft man den Aliens die durch die Geth von ihrer Heimatwelt vertrieben wurden? Oder baut man auf die Hilfe der Maschinen im Kampf gegen die drohende Gefahr am Horizont?

Wer sich mit dieser Szene mehr auseinander setzen möchte, dem empfehle ich diese Episode der Internetshow Extra Credits:



Es bleibt die Frage nach dem Sinn


Das löst jetzt aber noch nicht das moralische Dilemma mit dem wir hier konfrontiert werden. Kritiker wie Regine Pfeiffer verurteilen oft allein die Existenz der Option den Menschen im Spiel virtuell Gewalt anzutun. Im Prinzip ist eine persönliche Frage ob man hier vor einem moralischem Dillemma steht. Habe ich ein Problem damit alle Bewohner von Megaton durch Detonation der Atombombe auszulöschen. Sollte ich das haben? Immerhin sind sie nur eine Ansammlung von Pixeln und Polygonen. Aber wenn ich das so betrachte, kann sich das Medium dann überhaupt weiter entwickeln, wenn ich der simulierten Welt jede Menschlichkeit abspreche?

Persönlich spiele ich ja meistens eher den Helden in Spielen in denen ich die Wahl habe gut oder böse zu sein. Den fiesen Weg sehe ich mir dann später an, aber primär spiele ich gerne einen "Good Guy". Und da kann es auch schonmal vorkommen, dass ich ein schlechtes Gewissen habe, wenn ich sehe wie meine Handlung einem NPC schadet, aber sagt das nun mehr über mich oder über das Spiel aus?

Ich vermute mal, man könnte endlose Stunden damit verbringen den Inhalt eines Spiels, die Handlung des Spielers und die Folgen, sowohl im Spiel als auch im echten Leben, auf psychologischer Ebene zu analysieren. Was sagt das über einen Mensch aus, wenn er in Red Dead Redemption Postkutschen überfällt und harmlose Bürger erschießt? Testet er die Grenzen der virtuellen Welt? Möchte er Gefühle und Träume ausleben die ihm im wahren Leben verweigert werden? Braucht ein Mensch an sich Möglichkeiten solche Seiten seiner Persönlichkeit auszuleben, damit sie nicht andersweitig ausbrechen?


Counter-Terrorists win


cs_source
Amüsanterweise ist das Spiel welches die ganze "Killerspiel"-Debatte eigentlich losgetreten hat, eigentlich das harmloseste Beispiel. Nach dem Amoklauf von Erfurt vor acht Jahren geriet der Mehrspieler-Shooter Counter-Strike ins Licht der Öffentlichkeit Dies lag nicht zuletzt daran, dass die Berichterstattung damals sogar noch ein bisschen schlimmer war als heute und CS als ein Spiel präsentiert wurde, in dem man Bonuspunkte für das erschießen von Schulmädchen bekommt. Heute müsste aber inzwischen selbst in den Köpfen der engstirnigsten Politiker und Journalisten angekommen sein, dass man in Counter-Strike fast ausschließlich gegen andere Menschen spielt.
Ich bin der erste der zugibt, dass er mit vielen Multiplayer-Spielen nichts anfangen kann. Nichts geht über eine schöne, lokale Runde Super Smash Bros. oder Mario Kart mit Freunden, aber für Mehrspieler-Shooter, die Halos und Counter-Strikes dieser Welt, konnte ich mich nie begeistern. Nicht zuletzt, weil ich meist kaum eine Chance habe. (Ernsthaft, ich hab ne halbe Stunde mit dem Mehrspielermodus von Red Dead Redemption verbracht und teilweise sind keine 10 Sekunden zwischen 2 Respawns vergangen. -_- )

Der Punkt ist, von all den Spielen die ich bisher genannt habe geht es in solchen Spielen am wenigsten um "töten", denn es handelt sich um einen Wettkampf. Ein Test von Fähigkeiten, Wissen über das Spiel und die Strategien die man darin anwendet.
Brutal? Vielleicht. Aber kann mir jemand sagen was mit einem Bauern beim Schach passiert, der von einem Läufer oder Turm besiegt wird? *schwelgt in Erinnerungen an Atari BattleChess* Kämpfe und Konflikte sind überall in unserer Gesellschaft zu finden, auch in oberflächlich harmlosen Dingen wie Brettspiele.

Was ist mit Sportarten wie Boxen oder Fechten? Klar, es ist ein Sport und sozial anerkannt, stammt letztlich aber dennoch aus einer weniger friedlichen Ära. Viele Kampfsportarten können dazu dienen Aggressionen abzubauen und dabei werden hier doch echte Menschen verletzt.

Es scheint, viele Menschen haben ein Grundbedürfnis nach Gewalt in irgendeiner Form, oder zumindest nach einer Form von aggressivem Wettkampf. Möglicherweise liegt uns (Männern?) ein Bedürfnis nach Gewalt einfach einfach irgendwie im Blut, Sport ist einfach eine gesellschaftlich akzeptierte Variante dieser Triebe.
Und bei einem Kampfsportturnier steht man genau so sehr “Gegnern” gegenüber wie in einer Runde Unreal Tournament. Man kann sie als Feinde betrachten, die es zu besiegen gilt. Oder, man sieht in ihnen andere Sportler, oder eben auch Spieler, die einfach die selbe Leidenschaft teilen.


Fazit:

Seit es Videospiele gibt, gibt es Gegner die man überwinden muss. Manchmal muss man ihnen nur ausweichen, manchmal sie zerstören. Manchmal werden sie vom Computer gesteuert, manchmal von einem menschlichen Mitspieler.
Ich verstehe einfach nicht wie man von virtuellem “Ermorden” sprechen kann. Ja, klar, man hat den Finger selber “am Abzug”, aber mit dieser Wortwahl wird der Spieler zum Mörder. Da stimmt doch irgendwas nicht!
Natürlich gibt es Spiele in denen die Figuren die man... besiegen kann mehr sind als nur Handlanger, aber dies stellt eine Weiterentwicklung des Mediums dar. Aus Space Invaders sind Geth geworden, anstatt einem anderen Pong-Balken kämpft man heute gegen Terroristen, aber es bleiben virtuelle Konstrukte. Und wenn man denen in solchen Maßen menschliche Eigenschaften zuspricht, dass man von “Mord” reden kann, dann ist das kein Verbrechen, sondern ein Meisterwerk der Autoren und Programmierer.

Ich habe kürzlich einen Fantasy-Roman gelesen, in dem eine der Protagonisten eine Theater-Aufführung besucht und vor dem ganzen Publikum eine Szene macht als auf der Bühne einer der Darsteller “ermordet” wird. Im Buch ist dieses Szene als Witz gemeint und soll verdeutlichen wie stur diese Person ist und wie wenig sie mit der “normalen” Welt in Kontakt kommt. Doch immer wieder gibt es Menschen die ein ähnliches Problem mit Videospielen zu haben scheinen, nur, dass es hier nicht aus Jux und Tollerei geschieht.

Ich hoffe ich kann mit diesen Worten tatsächlich jemanden erreichen der nicht vorher schon meiner Meinung war. Videospiele sind mir und vielen, vielen anderen Menschen wirklich wichtig, aber ich möchte mich nicht konstant dafür rechtfertigen müssen sie zu spielen.


Wenn euch gefällt, was ihr hier gelesen habt, ich habe einen ganzen Blog voll von solchem Zeug. ;)
geschrieben von Green Ninja  






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