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REPLAYED // THE LEGEND OF ZELDA - WIE ALLES BEGANN ...

gepostet von Smaxx am 31.03.2009 um 14:45 Uhr
 
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Erst am vergangenen Wochenende enthüllte Nintendo auf der GDC "The Legend of Zelda: Spirit Tracks" für den Nintendo DS. Wieder soll es Neuerungen geben, neue Gegner, mehr Möglichkeiten und natürlich mehr Spielspaß. Das, was die Reihe eigentlich schon von Anfang an ausmachte und sich wie ein roter Faden durch fast alle Spiele zog, gerät so allerdings leicht ins Abseits und fand im Trailer nicht einmal Erwähnung: 8 Dungeons, die zu rettende Prinzessin Zelda und viele knackige Rätsel und Geheimnisse.

Es waren andere Zeiten ... nur wenige Spiele wagten es, eine zweistellige Anzahl an Spielstufen zu präsentieren oder gar dem Spieler die Wahl selbiger zu überlassen. Spielstände gab es im Normalfall überhaupt nicht - stattdessen durfte man sich teilweise mehrzeilige Passwörter notieren und sie vor Spielbeginn erneut eingeben. Waffenwahl? Selten notwendig, denn häufig beschränkte man sich ohnehin auf eine oder zwei verschiedene Aktionen. Das Spielziel war nicht selten einfach ein Platz in einer Highscore-Tabelle, die auch nicht wirklich dauerhaft erhalten blieb.

Irgendwann musste damit einfach Schluss sein und ein Spiel hat nicht unwesentlich dazu beigetragen: The Legend of Zelda. Wir schreiben das Jahr 1986 als einer der Urväter von Diablo, Sacred, Titan Quest und Co. zum ersten Mal in den Ladenregalen steht. Natürlich wurde mit allerlei Neuerungen und wartenden Abenteuern geworben - diese Versprechen konnte man im Gegensatz zu vielen neuen Spielen auch halten. Eher außergewöhnlich war auch das Spielmodul: Statt schlichtem plastikgrau strahlten Diskette bzw. Cartridge in glänzendem Gold und waren so in jeder Sammlung bereits von weitem zu erkennen.

Titelbild zu Spielstandauswahl bei

Allerdings macht eine tolle Verpackung noch kein gutes Spiel. Wer das Spiel in seine Konsole packte, wurde aber trotzdem nicht enttäuscht. Noch vor dem eigentlichen Spielstart präsentierte Nintendo vielen Spielern bereits Neuland: Nach dem (im Vergleich zu vielen anderen damaligen Titeln) aufwendigen Titelbild folgte zunächst die Auswahl des eigenen Spielstands. Natürlich konnte man auch alternativ immer wieder ein neues Spiel beginnen. Zur Identifikation diente der eigene Heldenname, zu dessen Eingabe man jeweils aufgefordert wurde. Dank der kleinen, im Spielmodul eingebauten Batterie hatte man so jedenfalls einen gewaltigen Vorteil: Man musste nicht versuchen, das gesamte Spiel an einem Stück zu schlagen und man musste sich auch nicht irgendwelche Passwörter notieren, die ohnehin früher oder später nicht mehr auffindbar waren oder wie in meinem Fall dem hauseigenen Putzteufel zum Opfer fielen.

Bilder aus der Oberwelt aus Ein Händler in

Der gebotene Spielumfang von 8 Dungeons klingt auf den ersten Blick nicht wirklich gewaltig - in der heutigen Zeit würde wohl kaum ein Publisher gar damit werben wollen. Allerdings hatten es diese in sich, denn diese waren nicht nur mit allerlei Bösewichten gespickt, sondern besaßen auch noch mehr oder weniger knifflige Rätsel und Puzzles, die es zu lösen galt. Viele auch in den neuesten Titeln vorhandene Gegner gehörten bereits zur Dungeonwelt. Felsen spuckende Oktopusse, springende Zyklopenspinnen und verschiedene Arten von Skeletten bildeten nur einen kleinen Teil der Mächte des Bösen. Damit Link nicht alleine gegen diese Horden antreten musste, konnten in einigen Höhlen auch weise Männer angetroffen werden, die ihn entweder Tipps gaben oder ihn mit neuen Gegenständen ausrüsteten - letzteres vorzugsweise im Austausch gegen einige Rubine, die in Hyrule gebräuchliche Währung.

Hier zeigte sich aber auch eine kleine Schwachstelle, die viele weitere NES-Spiele teilten, denn nicht alle Tipps waren sofort verständlich, sie sprachen in Rätseln oder waren einfach nur schlecht übersetzt. Dem Spiel tat das allerdings keinen Abbruch, denn die Texte waren eher Beiwerk und im Gegensatz zu beispielsweise Castlevania 2 nicht wirklich für die Lösung notwendig. Es musste also beispielsweise niemand Angst haben, nicht weiter zu kommen, nur weil er nicht wusste, dass er sich mit dem richtigen Edelstein in der Hand für 5 Sekunden mitten in die Pampa hinknien musste, um einen Wirbelsturm herbeizurufen - dafür benutzte man einfach die Flöte. Wenn man es genau nimmt, musste man zum Spielen nicht einmal lesen können. Neue Actionrollenspiele hingegen konzentrieren sich immer häufiger auf mehr oder weniger sinnige Hintergrundgeschichten und Anweisungen, die häufig eigentlich eher überflüssig oder gar verwirrend sind. The Legend of Zelda zeigte jedenfalls, dass es auch ohne gewaltige Textmauern geht. Das Spielprinzip war einfach aber trotzdem umfangreich.

Bilder aus dem ersten Dungeon aus Bilder aus dem ersten Dungeon aus

Die Spielwelt selbst war ähnlich aufgebaut wie in späteren Spielen der Reihe. Es gab eine zusammengehörige Oberwelt, kleinere Höhlen und die Dungeons. Zur besseren Orientierung galt es in allen Verliesen einen Kompass und eine Karte zu finden, um noch nicht entdeckte Räume und das jeweilige Versteck des Endgegners aufzuspüren. Um die Sache nicht zu einfach zu gestalten, gab es auch verschiedene Rätsel und Geheimnisse zu entdecken. Ein leerer Raum mit einigen Gegnern konnte beispielsweise durchaus einen wichtigen Gegenstand beherbergen, der nur erschien, wenn zuvor alle Gegner besiegt oder bestimmte Steinblöcke verschoben wurden. Natürlich durften hier auch mächtige Schätze nicht fehlen. Jeder Dungeon beherbergte einen neuen Gegenstand, der Link auf seinem weiteren Weg behilflich sein würde, und einen Teil des Triforce, der von Link zurückgeholt werden musste.

Diese Gegenstände sorgten am Ende auch dafür, dass Link wirklich alle Verliese besuchte und auch keinen Dungeon auf seiner Reise übersprang. Wer zum Beispiel den auf einer Insel befindlichen Palast betreten wollte, musste zuvor ein Floß finden, um das Wasser zu überqueren. Das schränkte die Bewegungsfreiheit etwas ein, bot aber trotzdem noch mehr Freiraum als ein völlig lineares Stufensystem. Um das Problem der (wenigen) vorhandenen Tasten optimal zu lösen, konnte man die jeweils zu benutzenden Gegenstände einfach auswählen. Umständliche Tastenkombinationen waren dadurch überflüssig. Fast alle weiteren Waffen und Ausrüstungsgegenstände des Zelda-Standardrepertoire waren schon vorhanden: Schwert, Schild, Kerze, Pfeil und Bogen, Bumerang, Schlüssel, ... Eher merkwürdige Transportmöglichkeiten, egal ob Dampfschiff oder Eisenbahn, wie im neuesten Spiel, gab es hingegen nicht. Schließlich war Link weder Seefahrer noch Eisenbahner, sondern einfach ein vom Schicksal auserwählter Jüngling in grüner Montur, der ein großes Abenteuer erlebte. Zudem waren Gegenstände und Gegner - so weit es die Konsole zuließ - eher gewöhnlich und klassisch. Man brauchte keine quakenden, sprechenden Zipfelmützen, um irgendeine Geschichte zu erzählen.

Bilder aus der Oberwelt aus Bilder aus der Oberwelt aus

Auch an hartnäckige Spieler, die das Spiel unbedingt schlagen wollten, wurde gedacht. Wem der Inhalt des normalen Spiels nicht genug war, der konnte nach der Lösung des Spiels einen zweiten Durchgang wagen. Hier gab es neu aufgebaute Dungeons und vor allem auch mehr härtere Gegner zu finden. Aber auch der normale Spielmodus hatte es an einigen Stellen in sich und konnte so den einen oder anderen Gelegenheitsspieler durchaus in die Verzweiflung treiben. Dies war unter anderem auch durch die Steuerung bedingt, durch die sich Link jeweils nur in vier Richtungen bewegen konnte. Es fiel so wesentlich schwerer, nähernden Gegnern geschickt auszuweichen, als es bei späteren Spielen der Fall war. Diagonale Bewegungen hingegen waren nur Gegnern und diesen kleinen nervigen Feuerbällen vorbehalten, die es zumindest bei mir immer wieder schafften, genau meinen Weg zu kreuzen.

Trotz einiger kleiner Macken - unter denen die Konkurrenz genauso oder noch stärker litt - wurde aus dem Spiel ein Überraschungshit. Plötzlich waren nicht nur braune oder blaue Latzhosen und die Klempnerei im Gespräch, sondern auch merkwürdige grüne Wamse mit Zipfelmütze. Nach dem großen Erfolg war es nicht verwunderlich, dass weniger als ein Jahr verging, bis bereits der erste Nachfolger, ein direktes Sequel veröffentlicht wurde. Auch wenn man sich hier für ein teilweise völlig anderes Spielprinzip entschied, behielt man nicht nur die 8 Dungeons, sondern auch viele andere Elemente bei. Erneut musste Link auszuziehen, um Prinzessin Zelda zu retten, aber das ist eine andere Geschichte ...

Titelbild zu

Wer nun Lust bekommen hat, diesen Klassiker erneut anzuspielen oder vielleicht zum ersten Mal auszuprobieren, hat es sehr leicht. Es werden keine verstaubte Konsole und auch keine illegalen Downloads benötigt, denn treue Fans des Originalspiels haben es in jahrelanger Arbeit geschafft, ein Remake des Spiels für den PC zu erstellen. Das als Zelda Classic bekannt gewordene Projekt lockt nicht nur mit einer 1:1-Umsetzung des Originalspiels, sondern auch optional mit neuer Optik und auch weiteren Quests. Wer sich der Aufgabe gewachsen sieht, kann sogar komplett eigene Abenteuer erstellen und diese anschließend mit anderen teilen. Leider macht die aktuelle offizielle Version unter Windows Vista einige Probleme. Wer diese umgehen möchte, muss sich bei shardstorm die neueste Version herunterladen und das Spiel dann über die Datei "zlaunch-w.exe" starten.

Wer glücklicher Besitzer einer Nintendo Wii ist, kann sich das Originalspiel übrigens auch für die VirtualConsole zulegen, um zusammen mit dem Classic Controller wirklich das Original erleben zu können.
geschrieben von Smaxx  

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