Watch_Dogs – Mehr Nebenmissionen als Hauptmissionen

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Wer in Spielen mit optionalen Aufgaben nur stumpf der Hauptgeschichte folgt, wird in Watch_Dogs laut Entwickleraussagen nicht nur ein paar kleine Missionen verpassen, sondern mehr als das halbe Spiel links liegenlassen. In dem in Chicago angesiedelten Action-Titel mit Fokus auf das Hacken übertrifft die Masse an Nebenaufgaben die Menge an Hauptmissionen locker. Der Grund dafür ist einfach: Man will den Spielern die Möglichkeit bieten, die Welt ganz nach ihrem Geschmack zu erforschen.

Während einige Spieler nur stumpf der Hauptgeschichte folgen, können andere Spieler tagelang Nebenaufgaben erledigen. Die Welt sei riesig und voll mit Nebenaufgaben, Zufallsmissionen und dynamischen Events, in die die Spieler eingreifen können, wenn sie das nur wollen. Dazu gibt es Nebenmissionen von diversen Fraktionen, die die Fähigkeiten von Aiden auf die Probe stellen. Wer entsprechende Möglichkeiten nutzt, erfährt viel mehr über die Welt und die Bewohner und wird entsprechend belohnt – alternativ lässt man die optionalen Missionen aber liegen und konzentriert sich auf die Geschichte.

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The balance between side- and main- content all depends on how you play the game, and right now we’re conducting playtests of the full game – we’re putting people on the game, and some of the players will naturally focus on the storyline while others will just go off and explore the world, ignore the storyline and go back to it later. That’s exactly what we had in mind when we built our game world. I don’t want to bring it down to numbers, but I’d provisionally say we have more side content to get engaged with than we do main content, so if our players really want to get engaged with being a vigilante and acquiring more means to fight enemies, they can spend days and days just doing that. We also have a lot of dynamic events in the city that we don’t necessarily call missions – we’ve shown these in some of our demoes where there are criminal activities going on, and you the player can choose to intervene if they want to. There are also contracts that the player can take from various factions that will challenge Aiden’s various abilities, as well as what we like to call narrative trends in the city where the player can hack into someone’s phone conversations or see what’s happening ‘behind-the-curtains’. You’ll hear about a lot of different things happening, and we want the player to be able to get involved with those by investigating various activities that are going on around them. For us it was fundamental that we not only give all the side-content narrative context but also that we give the player reasons for getting involved with it. That was really at the core of what we’re trying to do.

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