Metro 2033 im Test
Preisfrage: Was muss man tun, wenn man einen guten, erfolgreichen Ego-Shooter erschaffen will? Ganz einfach, antworten die Kandidaten von 4A Games, und machen sich flott daran, ihre Liste abzuspulen: Man kreuze Half Life mit Stalker und gebe eine ganz feine und kleine Prise Apokalypse zu, verwende ein bekanntes Buch – das übrigens auch Metro 2033 heißt – und verpacke all das in allerfeinster Grafik. Dazu werfe man Nazis, Kommunisten und Mutanten und rühre gut mit einem sprachlosen Helden durch.
So ungefähr kann man das Erstlingswerk Metro 2033 charakterisieren. Nun aber die blöde, in jedem Test ungefähr an exakt dieser Stelle stehende Frage: Macht das auch Spaß? Und können die Entwickler mit einem ähnlich großen Meisterwerk wie Half Life 2 punkten oder gehört das Spiel in der Moskauer Metro einbetoniert, nie wieder rausgeholt und bis zum Jüngsten Tag vergessen? Ich habe mich als erfahrener „Half Life“- und Stalker-Kenner in die verfallenen U-Bahn-Tunnel gestürzt, und mich auf die Suche nach der Lösung all dieser Standardfragen gemacht.
Sprung aus der Metro
Die Männer klettern eine steile Leiter hoch. Über ihnen schimmert das Tageslicht. Nur noch ein paar Meter. Wir sind oben. Oben – auf der Oberwelt. Nicht in der Metro, sondern in Moskau. Das hat mit dem heutigen Moskau übrigens nichts mehr zu tun – die Erde nach dem Atomkrieg und im nuklearen Winter ist ein tödlicher, lebensfeindlicher Ort. Nur wenige Menschen haben in der Metro überlebt, an die Oberfläche traut sich sowieso kaum noch jemand. Trotzdem stehen wir jetzt mit Held Artjom oben, schauen durch die enganliegende, leicht beschlagene Gasmaske auf die Männer rund um uns herum. Der Detailgrad der Umgebung ist enorm - wunderschöne Licht- und Schattenspielereien sorgen für offene Münder, jeder Meter der Umgebung atmet die Gefahr.
Eine beeindruckende, wunderschöne, lebendig wirkende Kulisse, die aber lebensfeindlich, bedrohlich wirkt. Für uns steht anfangs – wie in jedem Shooter - ein kleines Bewegungstutorial auf dem Plan. Laufen, ducken, kriechen – großartig eingebunden, ordentlich ausgeführt. Guter Standard. Ganz und gar nicht mehr Standard: Plötzlich werden wir und unsere Kameraden angegriffen – Mutanten überrennen uns. Und dann verschwimmt der Bildschirm plötzlich – die Übermacht scheint uns zu überwältigen. Ein kurzer Ladebildschirm später und acht Tage früher geht es für uns richtig los. Sind wir da gerade gestorben? Wird es doch noch weitergehen? Wir wissen es nicht. Was ich weiß: Ich bin verdammt gespannt, was jetzt im Spiel passieren wird. Wie Artjom dahin gekommen ist. Was auf dem Weg passiert ist.
Unter Tage, da ist es schön….
Fangen wir also wieder neu und frisch an: Der 20-jährige Artjom wacht in seinem kleinen Zimmer in seiner Heimstation auf, die er noch nie verlassen hat. An den Wänden Postkarten aus besseren Zeiten, Bilder, Poster, zwei Lampen, ansonsten tausende kleine Details. Wir werden geweckt, weil unser guter Kumpel Hunter – supercooler Typ, großer Held und richtige Frontsau - zurückkommt. Wir sollen uns mit ihm treffen, marschieren also quer durch die Station los – und erleben einen dieser ganz speziellen Gaming-Momente, an die man sich lange Zeit erinnern wird. Die Station ist voller Menschen.
Voller Menschen, die dasitzen, rumstehen, sich unterhalten – lebendig ist das perfekte Wort. Ein kleines Kind spielt mit seinem Spielzeug, Männer spielen Schach, rauchen, trinken und unterhalten sich. Eine Köchin erzählt über ihr Liebesleben. Dazu ist die Szenerie zwar bräunlich, bedrückend und eng, aber doch auch wunderschön. Flackernde Fackeln werfen Licht, Schatten huschen über die Szenerie – wie gesagt: Wunderschön. Dass wir kurz darauf einen allerersten Angriff diverser schwächlicher Mutanten zurückschlagen, ist packend und gut inszeniert – und nochmals kurz darauf machen wir uns auf den Weg zur nächsten Station.
Warum? Weil neben all den vielen Mutanten, die die Stationen und die Menschen in ihnen bedrohen, nun auch noch die “Schwarzen“ aufgetaucht sind – merkwürdige, unbekannt Wesen, die die Seele der Menschen aufzusaugen scheinen, und nur eine gequälte, gefolterte Hülle zurücklassen. Da wir – so viel wird verraten, mehr nicht! – gegen die Monster immun zu sein scheinen, müssen wir nun los, um uns mit Hunter wiederzutreffen,
Spiel mir das Lied vom kämpfenden Mutanten
Los geht’s also – zum Glück nicht allein. Wir sitzen auf einer Lore, fahren los. Das Tor schließt sich hinter uns, die Sicherheit und Lebendigkeit der Station liegt hinter uns – unsere Fahrt durch die Gefahr, die Dunkelheit hat begonnen. Dazu haben wir die Station das allererste Mal im Leben überhaupt verlassen. Unser Plan: Wir schlagen uns zur größten Station Polis durch, um uns dort mit Hunter wiederzutreffen. Nicht im Plan inbegriffen und deshalb richtig schlecht: Bald werden wir von Mutanten attackiert, müssen uns mit einer Schrotflinte verzweifelt von der weiterfahrenden Lore verteidigen.
Die Viecher springen fein animiert an den Wänden lang, hängen sich an die Lore und bearbeiten uns und unsere Mitreisenden mit ihren Krallen. Wenn sich eines der Viecher auf uns stürzt, müssen wir wild auf die Benutzen-Taste hämmern, damit wir nicht zu Mutantenfutter werden. Was dann passiert – ist ein großartiges Geheimnis. Es wird aber mysteriös. Und kurz darauf laufen wir – eine Station, massenhaft Atmosphäre und eine neu eingekaufte Waffe später übrigens – mit einem leicht zwielichtigen Gesellen zur nächsten Station los, und legen uns zum ersten Mal nicht nur mit Mutanten, sondern auch mit Banditen an.
Don´t cry for me bandits…
Bis jetzt – das muss in aller Deutlichkeit gesagt werden! – hat Metro 2033 mich durchweg begeistert. Jeder der kurzen, mit einer kurzen Ladezeit - die mit einem kurzen zusammenfassenden Monolog von Artjom überbrückt wird - beginnenden Abschnitte war großartig, faszinierend und beinahe unverschämt intensiv. Aber dann; ja dann kämpfen wir zum allerersten Mal gegen die – speziell im späteren Spielverlauf andauernd vorkommenden – menschlichen Widersacher. Und die ganze Begeisterung, die ganzen fein animierten Monster, die wunderschöne Kulisse wird mit einer Portion Frust ohne Ende getränkt.
Nicht, weil die menschlichen Widersacher zu schlau wären oder zu genau schießen würden. Nicht, weil sie mit zu großen Gegnermassen erdrückend wirken würden. Sondern weil ein einziger einfacher Gegner ohne mit der Wimper zu zucken schon mal ein ganzes AK-Magazin aus der Nähe schluckt. Anfangs wirkt das in etwa so, als ob man Wattebäusche auf die Feinde wirft. “Also gut“, war der zu Beginn aufkommende Gedanke; “dann kaufe ich mir eben bessere Waffen.“ Anders als in Half Life 2 gibt es nämlich ein Handelssystem, dass “Vor-Atomkriegsmunition“ als Währung verwendet.
Gleichzeitig können wir die wertvollen und extrem hohen Schaden verursachenden Argumenteverstärker aber auch durch unser Sturmgewehr auf die Feinde abfeuern. Das Problem: Waffen kosten unverschämt viel, dazu gibt es keinerlei Anhaltspunkte, wie viel Schaden die neue Bleipuste verursacht. Auch muss man immer bedenken: Trotz langsam regenerierender Gesundheit muss man auch Heilspritzen, Luftfilter und Munition selber kaufen. Und so fallen Feinde trotz sündteurem Equipment und Kopfschüssen – die verdammt schwer hinzukriegen sind - langsamer als Urwaldriesen um. Eben so, als wenn man sie mit Wattebäuschen bewirft. Und das drückt den Spaß dann doch oftmals gehörig.
Das Schöne und das Hässliche
Metro 2033 ist ein Spiel voller Gegensätze. Auf der einen Seite: Unglaublich detaillierte Metrostationen, hunderte Menschen, unglaubliche Licht- und Schatteneffekte, unglaublich viele Details und perfekte Raucheffekte. Unsere Grubenlampe können wir so zum Beispiel mit einem kleinen tragbaren Stromaggregat dazu bringen, heller zu leuchten, indem wir einfach pumpen. Granaten werden von uns mit dem Feuerzeug angezündet, und meistens können wir an den unglaublich detaillierten Waffen erkennen, wie viel Patronen noch im Magazin stecken.
Munition und neue Waffen sammeln wir auf, indem wir die Leichen mehr oder weniger von Hand – also mit dem Fadenkreuz – absuchen, und einzelne Kugeln, Heilspritzen oder auch neue Gasmaskenfilter aufsammeln. Springen Monster zu oft gegen unsere Gasmaske – deren Luftfilter in etwa 15 Minuten verbraucht ist – bilden sich erste Risse. Sobald wir noch ein paar Treffer einstecken, beginnt die Gasmaske zu zerbrechen, Risse bilden sich – wir ersticken, und müssen also flott eine neue Maske suchen. Dazu gibt’s noch wunderbare Details und – speziell anfangs – unglaublich liebevoll entworfene Missionen. Dem gegenüber stehen aber leider Gottes verwaschene Texturen auf der Oberfläche; Feinde, die Kugeln als Leibgericht zum Frühstück gleich Lasterweise fressen und davon nichtmal Durchfall kriegen. Damit das Ganze dann zumindest nicht allzu frustrierend wird, betreiben die Feinde gerne mal Aufbauhilfe - etwa wenn drei Feinde nicht vor der Granate wegrennen oder sich auf der falschen Seite der Deckung positionieren. Oder unmotiviert quer durch das Schlachtfeld rennen und dabei natürlich draufgehen.
Falle, Geisterattacke, Adolfs Kumpel und anomale Phänomene
Genug gemäkelt – es gibt nämlich noch sehr viel mehr zu berichten. Positives, um ganz genau zu sein. Meistens zumindest. Da wären zuallererst die fiesen Fallen, die meist durch niedrige und nur bei genauem Hinsehen erkennbaren Stolperstricke auffallen. Tritt man versehentlich rein, wird eine gemütliche Sprengladung, ein mit brutalen Stacheln bestücktes Holzstück oder sonst was aktiviert, dass uns schnell – um genau zu sein: Beim allerersten Fehltritt! – vom Leben zum Tod befördert. Nervig, wenn es direkt nach einem langen und harten Kampf passiert – freies Speichern ist nicht möglich, stattdessen werden wir an einen der vielen und fair verteilten Speicherpunkte zurückbefördert.
Ganz anders als die etwas frustrierenden Fallen sind dafür die Geister – ja, korrekt. Geister. Neben fiesen Mutanten und Banditen müssen wir uns auch mit den Geistern der Verstorbenen auseinandersetzen – genauer gesagt: Ihnen aus dem Weg gehen. Sobald der Bildschirm zu flimmern beginnt, muss man auf der Hut sein, da die Geister bereits bei einer einzigen Berührung töten. Richtig gruselig wird die Angelegenheit oft, da man einfach nicht weiß, wann die nächste Geisterattacke kommt – und weil die Toten dazu verdammt sind, die letzten Sekunden in ihrem Leben immer wieder zu durchleben. Gruselig. Ganz definitiv.
Ebenfalls in den Bereich der übernatürlichen Phänomene gehören die Anomalien – wenngleich man etwas enttäuscht sagen muss: Sie sind cool geskriptet und erzeugen Spannung - klar. Aber in einem U-Bahn-Tunnel ist es – anders als im offensichtlichen Vorbild Stalker - verdammt wenig spannend, da das Ding einfach nur sehr wenig Platz hat, um durch die Gegend zu schweben und Verwüstung und Tod zu bringen. Trotzdem: Spaß und das Schlachtfeld abwechslungsreicher machen - das tun die Anomalien sicherlich. Leider – wie gesagt - weniger spannend: Menschliche Widersacher. Die teilen sich grob in drei Gruppierungen ein: Rotarmisten, die eine eigene kommunistische Gesellschaft aufbauen.
Nazis, die ihren Führerstaat in der Metro verwirklichen wollen. Und Banditen, die einfach auf Geld aus sind. Das Problem mit den Banditen: Während Nazis wie Kommunisten ihre Beweggründe haben und in einigen Missionen gegeneinander kämpfen – während wir uns durchschleichen oder durchballern - sind die Banditen gefühlsmäßig mehr oder weniger nur dazu da, um ein paar kurze Abschnitte mit ein paar Feinden zum Abschießen zu füllen. Eine Motivation, eine Geschichte oder sonst was gibt es um die schlecht bewaffneten Gesellen nämlich nicht.
PRO & CONTRA
- Unglaubliche Atmosphäre & Großartige Geschichte
- Speziell unter Tage sehr schöne und detaillierte Grafik
- Gelunge Skripteriegnisse
- Teilweise starke Charaktere
- Fallen, kleine Details und Anspielungen
- Oft die Möglichkeit, zu schleichen oder offen zu kämpfen
- Oft Tempowechsel und viele verschiedene Missionsarten
- Meist fair verteilte Speicherpunkte
- Gegner schlucken sehr oft Kugeln ohne Ende
- Manche Missionen und Aufgaben wiederholen sich speziell im Mittelteil
- Komplett linear
- Kein freies Speichern
- Halbherziges Wirtschaftssystem, dass oft undurchsichtig bleibt
- Manchmal unklar, wohin man gehen soll
Metro 2033 ist ein tolles Spiel. Ein Spiel, in dem man 8 bis 9 Stunden [teilweise sogar auch bei Wunsch zwei bis drei mehr] auf drei Schwierigkeitsgraden eine faszinierende Welt entdecken, gegen fiese Mutanten und merkwürdige Gegner kämpfen darf. Es ist ein Spiel, das in manchen Szenen offene Münder verursacht – der erste Gang durch eine Station ist ganz sicher so ein Moment. Und es ist ein Spiel, das uns dank kompletter Linearität, der Tatsache, dass wir - wie in Half Life - alles durch die Augen von Artjom sehen und mit seiner spannenden Geschichte zu fesseln und zu begeistern weiß. Aber es ist im selben Moment auch immer ein Spiel, das Fehler mit sich herumschleppt – Fehler, die für einen Konkurrenten von Half Life 2 vernichtend sind. Es ist für den Preis zu kurz – ein Multiplayer fehlt leider komplett. Und dazu kommt irgendwie auch nach einiger Zeit das Gefühl auf, dass nichts mehr wirklich Neues passiert. Während man zu Beginn dank vieler frischer Ideen aus dem Staunen nicht mehr herauskommt, sind es nach den ersten zwei bis drei Spielstunden eher manche Missionen, die zum negativen Staunen anregen. Die Entwickler scheinen – speziell für den etwas uninteressanten Mittelteil – keine frischen Ideen mehr gehabt zu haben. Wenn man dazu auch noch zwei oder drei Mal partout nicht weiß, wohin man in dem linearen [!] Shooter gehen soll, und dreißig kleinwüchsige und wild herumhüpfende Gegner meine Gasmaske zertrümmert haben, dann kommt beim ersten mal ein “Wow“-Effekt heraus. Und beim zweiten Mal nur noch ein Aha. Beim dritten Mal explodiert der Schädel des Spielers – speziell, wenn die Speicherpunkte manchmal etwas weniger perfekt verteilt sind. Wie gesagt: Das sind Details – Details, die von den vielen anderen großartigen Details überdeckt werden. Nicht mehr in den Detailbereich passen leider die Gegner, die einfach zu viele Kugeln einstecken, und damit wirklich den Spielspaß schmälern.
Und das gilt – speziell später – für alle Gegner, ganz egal ob Mutant oder Mensch – wobei Menschen im Vergleich zu den Mutanten noch nerviger sind. Dass die Angelegenheit nicht zu sehr nervt, kann man nur der teilweise suboptimalen KI verdanken, da Feinde schon mal nicht vor Granaten wegrennen, Mutanten anscheinend nicht immer zubeißen wollen und viele Feinde den Hintern exakt auf der falschen Seite der Deckung platzieren. Damit das Spiel deshalb dann wieder nicht zu einfach wird, fressen die Jungs also Kugeln ohne Ende und werfen präziser als ich schießen kann mit Granaten um sich. Soll man deshalb das Spiel nicht kaufen? Sicherlich nicht! Wer auf tolle, atmosphärische Umgebungen, teilweise fiese Schockmomente, großartige Charaktere und so viel Atmosphäre wie nur geht steht, der sollte sich sofort Metro 2033 holen. Daneben gibt es noch eine gute, ja faszinierende und mysteriöse Geschichte – allerdings gilt hier: Warten, bis Metro 2033 für 25 oder 30 Euro zu holen ist – denn egal, wie gut Atmosphäre, Optik, Style und Geschichte sind: Für 8 bis 9 großartige Stunden Spielzeit sind 50 Euro sicherlich zu viel. Wer sich aber sofort eine großartige Singleplayer-Erfahrung wünscht – hier ist sie. Kurz und nicht ganz perfekt, ansonsten aber zum Niederknien toll. Also wünsche ich euch viel Spaß in der Metro…
geschrieben von Sir Uruk.Inc
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