Splinter Cell: Blacklist – Review: Schleichen, ballern und Spaß dabei haben

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Splinter Cell hat es in den letzten Jahren schwer gehabt: Action statt Schleichen, Probleme statt Perfektion und viele enttäuschte Fans sind die Überbleibsel der letzten zwei Serienteile. Mit Blacklist soll Sam aber wieder auf den richtigen Schleichpfad zurückfinden: Mehr Möglichkeiten, mehr Stealth, mehr langsames Vorgehen – all die Wünsche alter Fans sollen befriedigt und neue Fans und Freunde des Mannes mit dem Nachrtsichtgerät nicht verschreckt werden. Außerdem gibt es Terroristen, eine große Bedrohung, viel Ärger und einen Coop- sowie Multiplayer-Modus. Und jetzt kommt endlich auch unser Test angeschlichen, in dem wir euch verraten, was wir von Sams neuestem Auftritt halten.

Neuer Fall

Die Geschichte von Blacklist lässt sich einfach zusammenfassen: Eine Gruppe Terroristen, die sich “The Engineers” nennt, startet eine Serie von Terrorattacken auf US-Einrichtungen im In- und Ausland und fordert den Rückzug aller US-Truppen. Das lassen sich die USA natürlich aus Prinzip nicht gefallen und holen Sam Fisher, um der Gruppierung den Kampf anzusagen, Anschläge zu verhindern und am Ende den Tag hoffentlich zu retten. Damit das auch wirklich hinhaut, verpasst man dem altgedienten Agenten – der im Spiel jünger aussieht als in älteren Serienteilen… – die Fith Freedom, wodurch Sam das Recht hat, alles aus dem Weg zu sprengen und jeden zu erschießen, um die Mission zu beenden. Für den Spieler ändert sich dadurch aber fast nichts. Außerdem gibt es ein riesiges Transportflugzeug als mobile Einsatzbasis, ein ganzes Team inklusive alter Bekannter wie Grim und Co. als Mitstreiter und einen Stapel neuer Ausrüstung.

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Mit dem neuen Team losgeschlichen

So weit, so Geschichte voller Pathos. Wichtig ist aber, wie sich Blacklist spielt. Die gute Nachricht: Es macht Laune, Spaß und alles. Wie in älteren Serienteilen ist der größte Freund von Sam die Dunkelheit und Deckung – sobald die großzügig verteilten Feindeshorden uns bemerken, brennt nämlich der Baum. Anders als im – bei altgedienten Fans legendär ungeliebten – Vorgänger Conviction halten wir nur wenig Treffer aus, bevor wir zum zuletzt erreichten Checkpoint geschickt werden. Zum Glück haben wir genügend Möglichkeiten, um die bösen Buben loszuwerden: Das schnelle und für Feinde quasi unsichtbare Wechseln zwischen Deckung kennt man aus dem Vorgänger; schallgedämpfte Waffen und tödliche oder nicht tödliche Stealth-Takedowns ermöglichen es uns, Feinde unbemerkt aus dem Weg zu räumen. Die bieten intelligenztechnisch eine Mischung aus smart und strunzdoof: Wenn wir bemerkt werden, machen sie sich auf die Suche, decken sich schonmal gegenseitig oder werfen – sollten wir uns im Gefecht befinden – zielgenau Granaten. Andererseits fällt den Schergen nicht auf, wenn sich ihre Reihen nach und nach lichten und im Gefecht rennen sie uns auch gerne mal und ohne jedwede Not direkt ins Feuer. Ebenfalls altbekannt ist die durch Takedowns schnell und Abschüsse langsam aufgefüllte Möglichkeit, Feinde zu markieren und dann automatisch und cineastisch per Knopfdruck zu erschießen. Hübsch: Auf dem maximalen Schwierigkeitsgrad fehlt dieses Feature ebenso wie diverse andere Bequemlichkeits-Features – Fans der alten Teile bekommen also eine recht altmodische und anspruchsvollere Erfahrung, in der Stealth quasi die einzige Möglichkeit ist.

Punkte und Freischaltungen

Wenn Sam leise von Deckung zu Deckung huscht, Feinde ausschaltet oder sich brutal durchkämpft, dann bekommt man dafür Punkte. Genauer gesagt: Es gibt Punkte in drei Bereichen. Assault ist für diejenigen, die gerne mit Waffengewalt und offener Konfrontation zu Werke gehen; Stealth ist für unsichtbare Schleicher und Panther ist für all diejenigen, die aus den Schatten meucheln wollen. Sehr gut gelöst ist der Umstand, dass Stealth-Spieler mehr Punkte als Panther-Spieler bekommen, am wenigsten Punkte bekommen Assault-Spieler. Je nachdem, wie gut wir waren, gibt es am Missionsende Punkte und Geld, mit denen wir unser Flugzeug und unsere Ausrüstung aufrüsten können. Das erinnert an Army of Two oder ähnliche Titel und macht auch Laune; ist aber teils inkonsequent umgesetzt. Die coolen Schleicherschuhe für besonders leises Schleichen kann ich nämlich – obwohl ich sie bezahlen könnte – erst dann freischalten, wenn ich die Schleicherschuhe davor gekauft habe. Viele Waffen sind dazu cool – aber auch laut und damit für leise Naturen nicht zu gebrauchen. Und warum wir jeden dank Fith Freedom und als letzte Bastion der Verteidigung gegen böse Terroristen erschießen dürfen, aber nicht unbegrenzt Geld für Ausrüstung bekommen, kann uns vermutlich auch niemand erklären. Fragen tut Sam – der ansonsten etwas grimmig und kritisch rüberkommt… – das auch niemandem im Spiel.

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Grenzen und Mehr

Unsere Reise mit dem immer besser ausgerüsteten Sam führt uns rund um die Welt. Immer im Kampf gegen die Engineers müssen wir Terrorcamps infiltrieren, das Sprengen von Ölraffinerien verhindern oder in Chicago einen Terroranschlag stoppen. Dabei zeigt sich Blacklist in Bezug auf die Levelgestaltung abwechlungsreich, aber auch recht linear: Kleine Sandbox-Gebiete können wir ganz nach unserem Geschmack durchqueren – mit Lüftungsschächten, Türen, Korridoren und mehr finden Schleicher viele Möglichkeiten, um Feinde zu umgehen. Alternativ ballern wir aus allen Rohen oder meucheln uns leise durch die Feindesmengen. Drei Dinge misfallen uns dabei allerdings etwas: An einigen Stellen im Spiel ist es erstens quasi nicht möglich, leise vorzugehen. Wenn man nach einer kurzen Sequenz und ohne Vorwarnung eine Position verteidigen muss und plötzlich 15 Feinde stürmen, dann steht der geneigte Schleicher doof und nicht dafür ausgerüstet  im Kugelhagel und verflucht beim Laden des Checkpoints die Entwickler  auf japanisch oder irgendeiner anderen cool klingenden Sprache, um es dann irgendwie doch zu schaffen. Auch unschön ist zweitens der Umstand, dass uns Blacklist vorschreibt, wann und wo wir wohin springen dürfen. Sam verweigert den Sprung nach unten beispielsweise gerne mal, weil er sich dabei etwas verletzten könnte und weil die Entwickler es ihm verbieten – und drittens will Sam oft nur dann springen, wenn unser Fadenkreuz entsprechend auf dem Zielobjekt platziert ist. Das sind keine großen Probleme, nervend ist es aber teilweise schon.

Mehr Stoff und Inhalt

Wenn wir nicht gerade unterwegs sind, dann laufen wir durch unser Flugzeug, reden mit den mitstreitern, telefonieren mit unserer Tochter oder rüsten unsere Waffen und Ausrüstung auf. Blacklist verzichtet auf ein Menü, und spendiert uns als Ersatz ein Ingame-Menü, das schlicht und ergreifend unser Flugzeug ist. Das ist einerseits atmosphärisch und cool; andererseits müssen wir – anstatt schnell per Menü zu navigieren – erst herumlaufen. Abseits der Hauptmissionen können wir sowohl im Coop als auch im Multiplayer antreten und Punkte für Upgrades verdienen; dazu gibt es alternative Missionen. Die kommen ohne Checkpoint aus und sind gerne mal knüppelhart: Wird der Alarm ausgelöst, dann ist die Mission vorbei oder wir werden von einer kleinen Armee attackiert, was normalerweise zuverlässig auch zum Missionsende führt. Hier muss man für das erfolgreiche Absolvieren eines Auftrags  alle seine Fähigkeiten nutzen und alles geben; das Erfolgsgefühl zum Ende ist aber trotz fehlendem Story-Bezug wunderbar.

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Drama! Sofort!

Wenn man Blacklist etwas vorwerfen will, dann ist es die recht eindimensionale Geschichte. Die hat zwar die eine oder andere – böse – Überraschung parat, lässt die Charaktere anders als in Conviction aber auch ziemlich schnell das tuen, was das Klischee des supertollen und unglaublich harten Soldaten oder Agenten verlangt. Zumindest entwickeln sich die Beziehungen ein Stück weit – speziell der neue Mitstreiter vom FBI und Sam verstehen sich am Ende besser, was der Geschichte trotz Klischees ebenso weiterhilft wie der eine oder andere Twist. Außerdem ist die Inszenierung meistens klasse: Zwischensequenzen sind rasant und filmisch geschnitten, die Charaktere sehen gut aus und Musik und Co. tragen ihr Übrigens zur guten Atmosphäre bei. Und wenn man im Schneegeriesel Chicago sieht und unter Zeitdruck loshetzt, dann ist das auch eine tolle Sache…

 Kooperativ ordentliches Schleichen

Der Coop-Modus ist leider eine ziemliche Enttäuschung. Am Ende dürfen zwar zwei Agenten durch die Gegend schleichen; wirklich zusammenarbeiten kann man aber – vom obligatorischen “wir treten mal gemeinsam eine Tür ein” oder “wir helfen uns mal gegenseitig auf den Vorsprung”  abgesehen – nicht. Folglich schleicht oder ballert man sich durch die Level, spricht sich hoffentlich ab und übersteht den Einsatz für Punkte und Ausrüstung erfolgreich. Das ist mitnichten schlecht; hätte aber auch um Welten besser sein können. Beispiele für gute Coop-Ideen gibt es in anderen Spielen zuhauf und gerade in Blacklist wären entsprechende Missionen um Welten besser als Singleplayer-Levels ohne Sequenzen und dafür Türaufbrechen.

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Gemeinsamer Spaß und Gefluche

Wem der Coop nicht reicht oder wer keine Lust darauf hat, der schnappt sich den Multiplayer. In dem treten Teams von zwei oder vier Spielern gegeneinander an. Der Clou: Ein Team besteht aus Spionen, die aus der Third Person Sicht schleichen, meucheln und töten; das andere Team besteht aus Söldnern, die wie in einem normalen Ego-Shooter spielen. Das bedeutet asymetrisch ausbalancierten Spaß auf verschiedenen Maps und viele Herausforderungen. Im offenen Gefecht überleben die Spione keine Sekunde; allein werden die Söldner blitzschnell aus dem Hinterhalt gemeuchelt. Da die Spione als Ziel das Hacken eines Computers haben, kann man auch nicht einfach und ewig warten oder wild um sich ballern. Als Endresultat steht ein Multiplayer, der mit Bekannten und Absprache einen Heidenspaß macht und Fans viel Freude bereiten dürfte; für Neulinge oder nicht eingespielte Random Teams meist aber ein grausames Abschlachten bedeutet. Wer sich reinfuchst und nicht aufgibt, kann hier aber lange Spaß haben.

Schick und schön

Ein Blick auf Videos und Screenshots sollte es verraten haben: Splinter Cell: Blacklist ist ein schönes Spiel. Lichtstimmungen, Animationen und Details sind aller Ehren wert, ohne dabei an die grafische Brillanz eines Battlefield 4 oder Assassins’s Creed 4 heranzukommen. Als Dreingabe gibt es schöne Musik, gute Sequenzen, abwechlungsreich gestaltete Gebiete und ein rundum gutes Technikpaket, das alle Spieler – bis auf die größten Grafikhuren… – zufriedenstellen sollte. Auch schön: Technische Probleme haben wir im Test keine gehabt.

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Sam is back

Man kann es ganz einfach sagen: Sam Fisher ist wieder da. Splinter Cell: Blacklist hat die Fehler und Probleme des Vorgängers größtenteils zuverlässig  ausgemerzt, sich auf alte Stärken besonnen und es dabei auch noch geschafft, neue Fans und Freunde weniger frustrierender Erlebnisse zu beglücken. Die Geschichte ist gut inszeniert, die Charaktere sind generell interessant, die Levels schick und das Gameplay macht normalerweise einen Heidenspaß. Wer Lust hat, kann fast auf Schienen durchschleichen und -ballern; anspruchsvollere Spieler drehen den Schwierigkeitsgrad hoch und freuen sich über die Herausforderungen und Erfolgserlebnisse. Kleinere Fehler, Ungereimtheiten und weniger gut funktionierende Details sorgen leider teilweise für Frust und weniger schöne Momente – der Tod im Feindfeuer, weil Sam den Sprung verweigert, lässt uns gerne mal wütend alles und jeden verfluchen. Wem der Singleplayer nicht ausreicht, der findet mit Coop und Multiplayer anspruchsvolle, wenn auch nicht perfekte Unterhaltung und ein deutliches Mehr an Spielzeit neben der etwa 10 bis 15 Stunden langen Kampagne.

Wertung: 8/10

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