GU/Action » Reviews http://www.gamersunity.de/action Deine Shooter- und Action-Community Sun, 14 Dec 2014 16:51:32 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.7.1 Dragon Age: Inquisition – Review: Riesengroß, atemberaubend und… http://www.gamersunity.de/action/dragon-age-inquisition-review-riesengross-atemberaubend-und/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=dragon-age-inquisition-review-riesengross-atemberaubend-und http://www.gamersunity.de/action/dragon-age-inquisition-review-riesengross-atemberaubend-und/#comments Sun, 14 Dec 2014 16:49:44 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=6868 Wann immer Bioware ein neues Rollenspiel herausbringt, schauen alte und neue Fans leicht besorgt nach Edmonton. Jede Änderung und Neuerung wird argwöhnisch begutachtet, jedes Feature unter die Lupe genommen, das Ende gerne mal prophylaktisch ausgerufen. Und genau das ist auch bei Dragon Age: Inquisition passiert: Vier Jahre nach dem  letzten Dragon Age – das von […]

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Dragon Age: Inqusition

Wann immer Bioware ein neues Rollenspiel herausbringt, schauen alte und neue Fans leicht besorgt nach Edmonton. Jede Änderung und Neuerung wird argwöhnisch begutachtet, jedes Feature unter die Lupe genommen, das Ende gerne mal prophylaktisch ausgerufen. Und genau das ist auch bei Dragon Age: Inquisition passiert: Vier Jahre nach dem  letzten Dragon Age – das von vielen Spielern als zu klein, zu leicht und zu wenig episch gebrandmarkt wurde – gibt es mit Inquisition endlich einen neuen Serienteil. Und der hat Großes vor: Die Stärken des Ur-”Dragon Age” bewahren, technisch alle umhauen, mehr Inhalte als jemals zuvor bieten und am Ende alle Fans überhaupt glücklich zu machen. Wir haben uns durchgeschnetzelt und verraten euch, ob und inwieweit das geklappt hat.

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Wunderschön – Wirklich wunderschön

Held sein
Wer im Hauptmenü ist, sieht eine Gruppe marschierender Magier und Templer, die auf eine Burg zulaufen. Ein Druck auf den Startbutton und schon explodiert die – das neue Dragon Age beginnt eben wirklich mit einem Knall. Danach folgt das, was man eben so erwartet: Die Charaktererstellung steht an. Männlein oder Weiblein, Mensch, Elf, Zwerg oder Qunari, Magier, Krieger oder Schurke – man darf vieles zum eigenen Held entscheiden. Rollenspielfans dürfen dazu bis zur letzten Narbe genau festlegen, wie der Held aussieht und jeweils aus zwei Stimmvarianten wählen. Als einziger Überlebender der Explosion klettern wir dann aus dem gigantischen Krater und sehen uns einigen Leuten gegenüber, die uns nicht wirklich zu mögen scheinen.

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Ein Ort zum Wandern – Bloß nicht verärgern

Sprung ins kalte Wasser
Wer sich bereits jetzt gefragt hat, was Magier und Templer machen und wie die Jungs zusammenhängen, der wird es im neuen Dragon Age  minimal  schwer haben. Sucherin Cassandra, die uns fuchsteufelwild gegenübertritt, ist Serienfans bereits aus Dragon Age 2 bekannt; der Konflikt zwischen Magiern, Kirche und Templern schwelt schon seit Teil eins und Neulinge haben kaum oder keine Ahnung von nichts. Ein Blick in den andauernd aktualisierten Ingame-Kodex hilft zwar; alte Fans fühlen sich aber so oder so gleich heimisch. Cassandra hat sowieso allen Grund, stinksauer zu sein: Die Burg ist zerstört, die Kirchenchefin und eigentlich alle Besucher tot und ein gigantischer grüner Riss klafft im Himmel, aus dem Dämonen auf die Erde gelangen. In prachtvoller Kulisse schnetzeln wir uns dann durch ein paar Feinde (wenn man denkt, dass die Dämonen einen überrennen, dann kämpft man notfalls eben mit einem Verdächtigen), unterhalten uns ab und an mit Cassandra und anderen herumlaufenden Charakteren und landen am Ende vom Tage – anders als ursprünglich gedacht – nicht im Kerker, sondern mitten im kleinen Dorf Haven. Nach ungefähr zwei Stunden ist die Einführung nämlich Geschichte und die bis dahin streng lineare Welt öffnet sich ein erstes Mal.

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Heldenbeschäftigung: Viel laufen und dramatisch gucken

Aufs Maul!
Sobald es an die Kämfpe geht, erinnert Dragon Age: Inquisition an einen Mix der beiden Vorgänger: Drei Begleiter ziehen mit uns in die Schlacht; wir setzen Skills ein, kommandieren die Mitstreiter herum und überleben die Gefechte gegen mehr oder weniger große Feindgruppen hoffentlich. Wer Lust hat, kämpft einfach im Action-Stil – herumlaufen, die KI-Schergen machen lassen, was sie wollen, die eigenen Skills regelmäßig aktivieren und den Feinden aufs Maul hauen, schießen oder zaubern reicht hierbei voll und ganz. Das ist schick inszeniert und macht auch Laune; bereits auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad sollte man das Spiel aber ab und an per Tastendruck pausieren, seine Mitstreiter klug platzieren und Attacken koordinieren. Während unsere Truppe nämlich normalerweise auch ohne unser Dazutun ganz clever agiert, sind die Kumpel nämlich spätestens von Flächenattacken überfordert – und weil man Friendly Fire aktivieren kann, wird die Sache nochmal schwerer. Wer es ganz taktisch mag, aktiviert die Taktik-Ansicht und scheucht die Mitstreiter punktgenau durch die Gegend und koordiniert wirklich alles. Die nach einem Spiel Abwesenheit zurückkommende Taktikansicht macht dabei zwar alte Fans glücklich und bringt oft mehr Übersicht und nützliche Infos zu den Stärken und Schwächen der Feinde, steuert sich allerdings gefühlt etwas zu fummelig und ungenau. Für besiegte Gegner gibt es Erfahrungspunkte; bei Levelaufstiegen wählt man für sich und seine Schergen neue Fähigkeiten aus. Hier fällt allerdings spätestens auf, dass Bioware nicht nur alte Fans im Blick hatte: Skillpunkte dürfen wir nicht selber verteilen; in den Kämfpen braucht man bis auf Heiltränke nur sehr selten weitere Tränke. Heiltränke und Taktik kommen also im normalen Spielverlauf gegen normale Feinde und abhängig vom Schwierigkeitsgrad ab und an recht kurz; an anderer Stelle hat man sie dringend nötig: Spätestens die Bossgegner sind bitterböse und knüppelhart; einen Drachen will man dazu am besten gar nicht besuchen. Zehn der riesigen Monster verstecken sich in der Welt und locken mit dem versprechen auf epische Fights, dicke Belohnungen und ewigen Ruhm. Und die Welt hat es sowieso in sich.

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Kämpfe gegen Feinde aller Art

Eine offene Welt?
Im letzten Jahrzehnt waren Bioware-Spiele eigentlich durch die Bank linear. Sobald man ein Misionsgebiet betrat, huschte man durch ein lineares Level, haute Feinde um, unterhielt sich an vorgegebenen Stellen, traf Entscheidungen und huschte weiter. Entsprechende Missionen gibt es natürlich auch in Dragon Age: Inquisition – der Einstieg und quasi jede Hauptmission gehören in diese Kategorie. Bereits direkt nach der Reise nach Haven betreten wir mit den Hinterlanden aber auch das erste Mal ein offenes Gebiet. Das ist größer als alle Gebiete von Dragon Age: Origin zusammen, kommt nach dem Laden ohne weitere Ladezeiten aus und gefällt mit dem etwas herbstlichen Mittelalter-Flair und der sowieso tollen Optik. Hier kann man herumlaufen, Gegner verprügeln, kleinere Risse schließen, handeln und mehr. Das macht viel Laune, ist aber auch nötig: Um die nächste Hauptmission freizuschalten, benötigen wir Machtpunkte, die man für erfüllte Missionen, geschlossene Risse und Ähnliches bekommt. Ganz an Skyrim kommen die gefühlt zehn und sehr abwechslungsreichen Gebiete von Wäldern über stürmische Küsten, sonnenverbrannten Wüsten bis hin zu schneebedeckten Bergen, die wir im Spielverlauf besuchen dürfen, dann aber  nicht heran: Obwohl Banditen auch mal Soldaten bekämpfen oder Wölfe einen Hirsch jagen, wirkt ein Skyrim (trotz Horroranimationen) hier deutlich lebendiger, weil einfach mehr passiert. Inquisition schlägt sich hier zwar sicher nicht schlecht; an das beste “Open World”-Spiel kommt es aber nicht heran.

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Friedliche Stadt und ekliger Gegner

Ein Mal Chef sein!
Innerhalb von zwei Stunden sind wir vom sicheren Tod in einem Kerker mehr oder weniger zum Boss einer neuen Organisation aufgestiegen. Das ist zumindest ziemlich flott (wir hätten es zwar noch schneller geschafft); stört aber gefühlt nicht, weil es im Kontext Sinn macht. Die Inquisition ist dabei ein recht wilder Mix verschiedenster Gruppierungen und Persönlichkeiten, deren Aufgabe ganz einfach ist: Das riesige Loch im Himmel schließen und die Welt retten. Das malerische Bergdörfchen Haven dient uns dabei in den ersten Stunden als Stützpunkt: Wir unterhalten uns mit unseren Mitstreitern, gehen shoppen, erstellen erste Gegenstände im neuen Crafting-System und kommandieren die Inquisition herum. Das funktioniert über einen einfachen Tisch und die wichtigsten Personen der neu gegründeten Inquisition: Cullen und Leliana sind Serienveteranen bereits bekannt und kümmern sich um die Armee und die Spionage; dazu kommt mit Josephine eine Diplomation dazu. Die drei kümmern sich darum, dass alles seinen Gang geht und dass wir regelmäßig Agenten auf neue Missionen quer durch die Welt schicken können. Entsprechende Aufgaben könnten wir zwar nicht selber machen; mehr als Textblöcke gibt es auch nicht; da es aber Belohnungen und teilweise Konsequenzen gibt, macht das Feature viel Laune. Da es in Echtzeit abläuft und spätere Missionen teils sehr lange dauern, sollte man entsprechend planen. Am coolsten ist aber: Man fühlt sich erstmals wie der Anführer einer richtig mächtigen Gruppierung.

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Groß gleich böse

Mitstreiter ahoy
Wie jeder Serienteil lebt auch Inquisition zu einem nicht kleinen Teil von den Mitstreitern. Neun dürfen wir dieses Mal rekrutieren; neben Cassandra und dem Zwerg Varric gibt es keinerlei bekannte Gesichter zu sehen. Wie üblich sind die Charaktere sich nicht immer einig: Alte Elfen, Schurken, Söldner, ein Grauer Wächter – ganz Bioware-typisch kommt es flott zu Meinungsverschiedenheiten. Dazu haben die Charaktere gerne ihren eigenen Kopf, eine eigene Geschichte und versorgen uns mit besonderen Missionen. Wenn wir zu viele Dinge anstellen, die jemandem nicht passen, dann kehrt der uns im Extremfall den Rücken. Selber erlebt haben wir das noch nicht; machbar ist es aber auf jeden Fall. Hier kommt auch unsere Rasse und unser Geschlecht zum Tragen: Zwerge unterhalten sich über andere Dinge als Menschen; nicht jeder Elf will mit einem Zweg ins Bett und ein Qunari als Romanze ist sowieso nicht jedermanns Sache. Möglich ist aber vieles – und Bioware hat hier sowohl erzählerisch als auch inszenierungstechnisch Dinge abgeliefert, die sogar ein Mass Effect 2 hinter sich lassen. Einige Charaktere wirken vielleicht anfangs langweilig – wer sich genug mit ihnen unterhält, wird aber mehr als nur ein Mal überrascht werden. Wie beim Rest des Spiels gilt aber auch hier: Es dauert alles etwas. Gespräche können locker 15 Minuten gehen; wir bekommen tonnenweise Hintergrundinfos und lernen die Mitstreiter besser kennen.

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Das Loch im Himmel macht böse Dinge

Die Moral von der Geschichte
Wir könnten uns jetzt um die Geschichte an sich kümmern. Da wir euch aber – so lieb sind wir! – nicht spoilern wollen, belassen wir es aber hierbei: Der wahre Star des Spiels ist – neben den Geschichten der Charaktere, vielen kleinen Nebenaufgaben, massig Details und Co. – die Hauptgeschichte. Die Hauptmissionen sind umwerfend inszeniert; die Entscheidungen stellen uns vor große Fragen und haben entsprechende Auswirkungen und wir können erstmals deutlich mehr bestimmen, wie die Welt uns sieht. Am Ende schwankt die Welt ja zwischen Bürgerkrieg und Apokalypse, zwischen der Angst vor uns und dem Glauben, dass wir ein Gesandter Gottes sein könnten. Das klingt nicht nur nach großem Kino – das ist großes Kino. Auch sonst bietet Inquisition bei der Geschichte nur allerhöchstes Niveau: Wir stürmen eine Burg, suchen einen Attentäter auf einem imposanten Ball, bekämpfen einen Drachen, fallen ins Nichts und stellen fest, wie stark unsere Entscheidungen in den Vorgängern die Welt und unsere Entscheidungen prägen. Importieren können wir die alten Spielstände zwar nicht; über die Dragon Age Keep dürfen wir aber von Hand jedes wichtige Detail auswählen und nutzen. Bevor wir ins Schwärmen geraten und uns verplappern, wollen wir drei Dinge herausstellen: Wie klasse jede Hauptmission inszeniert wird; wie sehr sich unsere Entscheidungen auswirken und dass wir gerade durch unsere Machtposition vor die eine oder andere Gewissensfrage gestellt werden. Am Ende tritt die Inquisition ja dafür ein, die Welt zu retten. Alte Fehler der anderen Organisationen will man ja nicht wiederholen. Und die Geliebte verärgern geht auch nicht. Dann muss man ja auch noch an die eigene Macht denken. Alles nicht so einfach eben…

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Kleiner Zwerg ganz cool – Irgendwo gibt es Feinde

Jäger und Sammler
Wenn wir nicht gerade in den tollen Hauptmisionen kämpfen, reden und staunen, dann laufen wir durch unser Hauptquartier – nach einiger Zeit geht es übrigens nach einer absoluten Hammermission in eine Burg – oder durch die verschiedenen Gebiete im Spiel. In denen lauern Gegner, Nebenmissionen und die Gewissheit, dass wir sehr viel zu tun haben. Um die coole Rüstung zu nutzen brauchen wir noch ein Level mehr; das geniale Langschwert könnten wir dank Crafting erst mit dem nächsten Drachenknochen auf ein wirklich episches Level bringen, die Mitstreiter würden auch gerne neue Ausrüstung bekommen, und dann ist da noch eine Höhle hinter dem Wasserlauf, ein paar Sammelgegenstände, noch eine Höhle, ein Dorf, da sollten wir ein Inquisitons-Camp errichten, da ist ein Steinbruch, eine Höhle voller Crafting-Gegenstände, ein starkes Monster, ein Rätsel und – OH MEIN GOTT! ES IST DREI UHR MORGENS! Selbst wenn so manche Nebenmission – Ringe suchen, Waren aufsammeln, Blumen auf ein Grab stellen… – nicht zwingend passend für den mächtigen Inquisitor wirkt: Der Mix aus neuer Ausrüstung, Crafting-Materialien, steigendem Level und Geheimnissen in Kombination mit dem launigen und episch inszenierten Kampfsystem machen viel Freude und können stundenlang beschäftigen. Und wer glaubt, dass er alles gesehen hat, kann diesen Gedanken besser mal flott verwerfen: 200 Stunden und mehr kann man in Inquisition verbringen. Und weil man für mehr Macht und Einfluss schöne Boni wählen darf – seien es Kampfboni, neue Dialogoptionen oder sonst etwas – ist man auch gerne abseits der Hauptmissionen unterwegs. Ob man Sammelaufgaben machen und Blumen auf ein Grab stellen will, ist dann wieder eine andere Frage und eben auch Geschmacksache.

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Ein perfekter Urlaubsort. Wenn nur die mutierten Gegner nicht da wären…

Eine Crux
Nach all dem verdienten Lob muss eine Sache erwähnt werden: Manchmal ist es schade, dass man zwingend mehr Machtpunkte braucht, um die nächste Hauptmission angehen zu können. Natürlich waren auch die alten Serienteile ein Wechselbad zwischen unglaublich coolen Hauptmissionen und eher stiefmütterlich behandelten Nebenmissionen. Die Qualität der Geschichten der Nebenmissionen schwankte – und das tut sie auch in Dragon Age: Inquisition. Durch die schiere Menge an Aufgaben ist die Chance, eher unspannende Nebenaufgaben – die man zumindest wirklich im Vorbeilaufen erledigen kann – allerdings recht hoch. Es ist schon so: Da wird man mit vielen tollen optionalen Missionen mit toller Geschichte und wirklich atemberaubenden Hauptmissionen geködert und dann muss man doch noch 13 Risse schließen, um weiter machen zu dürfen. Das ist kein Beinbruch, da man auch in den offenen Gebieten viel Freude hat. Aber es ist ein Thema, bei dem man sich zumindest alle paar Stunden fragt, ob Bioware vielleicht etwas weniger große offene Gebiete und dafür ein paar weitere epische große Missionen hätte bauen sollen.

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Wüste und Zwerg

Kooperative Schlachtplatte
Wer bis jetzt noch nicht mitbekommen hat, dass Dragon Age: Inquisiton voller Inhalte steckt, dem können wir nicht helfen. Den Coop wollen wir aber zumindest noch erwähnen: Vier vorgefertigte Helden stürzen sich hier in zufällig generierte Level, hauen Gegner aller Art um und bekommen als Belohnung neue Level sowie zufällige Unlocks inklusive neuer Charaktere. Hier kann man auch das Crafting-System nutzen, nutzloses Material auseinander schrauben und sich die Wunschwaffe oder -Rüstung bauen. Da im Gefecht keine Möglichkeit existiert, die Zeit anzuhalten, sollte man sich besser gut absprechen. Wer in Mass Effect 3 gerne im Coop losgezogen ist, wird die Inhalte auch in Inquisiton gerne nutzen; der Rest schaut vielleicht mal kurz vorbei. Laune macht der Coop also allemal; eine Revolution sollte man aber auch nicht erwarten.  Bioware hat übrigens versprochen, den Coop mit kostenlosen Updates regelmäßig zu erweitern.

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Haben wir schon was von wunderschön gesagt?

Technisches Wunderwerk
Technisch lässt man bei Bioware sowieso nichts anbrennen. Die bereits aus Battlefield 4 bekannte “FrostBite 3”-Engine sorgt durch die Bank für tolle Optik: Butterweiche Animationen, prachtvolle Gebiete, filmische Zwischensequenzen, all die ganzen Details in der Welt – mindestens bis The Witcher 3 herauskommt, darf sich das neue Dragon Age das schönste Rollenspiel der Welt nennen. Bäume und Gras wiegen sich im Wind, Flammen erleuchten die Nacht – man kann allein über die Optik seitenweise schwärmen und stundenlange Fototouren machen. Dazu kommen großartige englische Sprecher, ein wunderschöner Soundtrack und Kampfgeräusche, die es in sich haben. Unangenehm aufgefallen sind uns nur die Hardware-Anforderungen für die Texturstufe über Ultra, die minimal besser als das sowieso schon tolle Ultra aussieht; dafür aber auch aktuellste Systeme in die Knie zwingt. Ein bisschen schade sind auch ein oder zwei NPC-Animationen, die sehr oldschool aussehen und teilweise ohne Vorwarnung abgespielt werden. Echte Glitches und Ähnliches haben wir übrigens nicht erlebt; nur in einer Zwischensequenz liefen unsere Charaktere in der Burg ungerührt durch Baugerüste.

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Die Dame ist verrückt. Wirklich. Und der Innenarchtitekt depressiv.

Dragon Age: Inquisition Review – Fazit: Ein polarisierendes Meisterwerk
An Dragon Age: Inquisition scheiden sich die Geister. Auf der einen Seite stehen Topwertungen, Jubelorgien und Auszeichnungen als Rollenspiel – oder gleich Spiel – des Jahres; auf der anderen Seite steht das Klagen über einen Kniefall vor Fans zugänglicher Titel, der Abkehr alter Hardcore-Rollenspieltugenden, zu vieler Nebenaufgaben und dem Umstand, dass es eben doch keine Revolution geworden ist, die Bioware vier lange Jahre entwickelt hat. Aber seien wir ehrlich: Ein Spiel wie Baldur’s Gate ist im Jahr 2014 nicht wirklich zeitgemäß. (Sorry dafür, liebe Oldschool-Fans. Aber so sehen wir das Thema eben.) Und Bioware zeigt in fast allen Belangen, wie gut man ist, eine umwerfende Spielerfahrung zu bieten: Die Charaktere, die Welt, die Inszenierung, die Optik, die Entscheidungen – bisher gibt es kein Spiel, dass diese Dinge in so einer Art und Weise, mit so viel Liebe zum Detail und so umfassend anbietet. Man ist nicht nur ein seelenloser Polygonstapel, der durch die Welt läuft – man ist der Inquisitor, und jede Entscheidung ist wichtig. Rasse und Geschlecht sind nicht nur für Romanzen relevant, sondern bieten tiefe Einblicke in die raue Welt von Thedas.

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Kämpfe sehen immer cool aus

Fans der Vorgänger freuen sich auf viele Wiedersehen und dürfen erleben, wie stark man mit den eigenen Entscheidungen in den zwei Vorgängern die Welt und die Geschehnisse beeinflusst hat. Und wenn man dann die nächste Geschichtsmission erledigt, dann wird man dank Bombastinszenierung, Twists und der Geschichte an sich so oder so umgeworfen werden. Auch die frei erforschbaren Gebiete sind aller Ehren wert. Hier merkt man Bioware aber an, dass man noch nicht die große Erfahrung mit offenen Leveln hat: Während die Optik – wie durch die Bank im ganzen Spiel – atemberaubend ist, fehlt hier oft die Inszenierung. An die Stelle großer Entscheidungen, toller Kamerfahrten und Co. treten mehr oder weniger gelungene Nebenaufgaben und wuchtig inszenierte Kämpfe, die je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad zwischen locker und böse schwer schwanken; dabei aber durch die Bank immer Laune machen.  Und was kann man sonst noch machen? Genau: Ausrüstung herstellen und aufrüsten, sich mit jedem in Skyhold unterhalten, die Festung ausbauen, Drachen jagen, jeden Winkel der Welt erforschen, jede Nebenmission erledigen, im spaßigen Coop ein paar Gegner schnetzeln, Ressourcen sammeln, Sammelaufgaben erledigen. Wem das – also eine Spielzeit von weit über 100 oder auch 200 Stunden – nicht reicht, der fängt einfach noch einmal von vorne an. Andere Weltzustand, andere Rasse, andere Klasse, ganz andere Entscheidungen. Und das kann man mehrfach wiederholen. Oder anders gesagt: Dragon Age: Inquisition mag diverse Oldschool-Fans bitter enttäuschen. Aber alle anderen bekommen hier ein gigantisches, wunderschönes und direkt atemberaubendes Rollenspiel, das einfach nur gigantisch ist.
Wertung: Wir finden Wertungen einfach doof. Aber Dragon Age: Inquisition ist wirklich klasse.

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Plants Versus Zombies: Garden Warfare – PS4 Kurztest http://www.gamersunity.de/action/plants-versus-zombies-garden-warfare-ps4-kurztest/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=plants-versus-zombies-garden-warfare-ps4-kurztest http://www.gamersunity.de/action/plants-versus-zombies-garden-warfare-ps4-kurztest/#comments Tue, 07 Oct 2014 20:37:25 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=6857 Was muss man eigentlich für fiese Drogen nehmen, um auf die absurde Idee zu kommen Pflanzen gegen Zombies antreten zu lassen? Mit dieser Frage habe ich mich bis vor kurzem nicht wirklich beschäftigt, da Plants Versus Zombies: Garden Warfare mal Xbox-exklusiv war – die Betonung liegt auf “war”. Mittlerweile ist der kunterbunte First Person Shooter […]

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PvZ

Was muss man eigentlich für fiese Drogen nehmen, um auf die absurde Idee zu kommen Pflanzen gegen Zombies antreten zu lassen? Mit dieser Frage habe ich mich bis vor kurzem nicht wirklich beschäftigt, da Plants Versus Zombies: Garden Warfare mal Xbox-exklusiv war – die Betonung liegt auf “war”. Mittlerweile ist der kunterbunte First Person Shooter auch für den PC und am 21. August für die PlayStation 3 und 4 erschienen. Meine Wenigkeit hat sich die PS4 Version zur Brust genommen und möchte euch meine Eindrücke nicht länger vorenthalten.

Plants versus Zombies: Garden Warfare Screenshots      Plants versus Zombies: Garden Warfare Screenshots

PÄDAGOGISCH WERTVOLLER FIRST PERSON SHOOTER

Doch bevor ich meinen grünen Senf zum Besten gebe, sollte an dieser Stelle erwähnt werden, dass mein geschätzter Kollege und Shooter Experte Sir Uruk Plants Versus Zombies bereits auf Herz & Nieren getestet hat (zum PC-Review). Hardcore Shooter-Fans sind bei ihm vermutlich besser aufgehoben, weil er in seinem Test detailliert auf das Gameplay und Balancing der einzelnen Charakterklassen eingeht, wohingegen ich mich im Wesentlichen auf die rudimentäre Spielspaß-Erfahrung beschränken werde – quasi mehr aus der Sicht eines Casual-Gamers, der ganz gerne Shooter auf der Konsole verkackt.

Jedenfalls kam Plants Versus Zombies: Garden Warfare genau richtig, da ich zur Abwechslung auch mal was anderes außer Final Fantasy 14 auf der PlayStation 4 zocken wollte. Ich wollte aber auch keinen bierernsten Titel á la The Last of Us: Remastered, wo ich allein schon bei dem Gedanken an das Ende manisch depressiv werde. Dann lieber durchgeknallte Friedefreudeeierkuchen-Ballerade, die aufgrund ihres aberwitzigen Cartoon-Stils nicht mal eine Altersfreigabe nötig hat.

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ICH REIß DIR DIE BLÜTENSTENGEL AB!

Bei Plants Versus Zombies, wer hätte das gedacht, ist der Name Programm – Pflanzen und Zombies ballern sich virtuell gegenseitig über den Haufen. Allerdings gilt es zu beachten, dass es sich bei dem Spiel um einen reinen Online-Shooter handelt. Daher an dieser Stelle noch mal der ausdrückliche Hinweis, dass ihr als PS4-Besitzer PlayStation Plus Mitglied sein müsst, sonst habt ihr außer einer Hülle und Blu-ray herzlich wenig von Plants Versus Zombies: Garden Warfare.

Spielt man zum ersten Mal PvZ und fängt quasi bei null an, hält einem das Spiel einen speziellen Noob-Online-Modus parat. Dort finden sich in der Regel alle Neulinge wieder und in der Regel sind die Matches recht ausgeglichen, weil jeder am Anfang ungefähr gleichschlecht ist. Trotzdem verlaufen sich immer mal wieder echte Baller-Veteranen auf den Noob-Servern und bringen die Teams etwas aus dem Gleichgewicht. Kackt man zu oft hintereinander ab, spendet einem das Spiel einen HP-Bonus mit dem ihr dann evtl. doch noch was reißen könnt.

Apropos Teams, gespielt wird immer Team Pflanzen gegen Team Zombies wobei es hier noch eine Handvoll verschiedener Modi gibt. Der Klassiker darunter ist “Team Vanquish” (Team Deathmatch), wo das Team gewinnt, welches als Erstes 50 Punkte auf seiner Habenseite verbucht. Etwas anders ist zum Beispiel „Taco Bandits“, wo man auf der Zombie-Seite versucht sich Crazy Daves Taco Collection unter den Fingernagel zu reißen und die Pflanzen dies verhindern sollen.

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UNTERSCHIED PC- & PS4-VERSION, DATT GLEICHE QUASI IN GRÜN?

Naja nicht ganz! Natürlich sind Charakterklassen, Mehrspieler-Modi, Waffen und Maps mit der PC-Version identisch. Warum sollte man sich also das Shooter-Rumgekrüppel mit dem Gamepad antun, wenn man seinen wahren Shooter-Skill auf dem Computer viel besser zur Schau stellen kann? Nun ja, das eingangs erwähnte legere Zocken auf dem Sofa kann ich nicht schon wieder verwenden, aber für den kleinen aber feinen Unterschied hat bereits EA gesorgt.

PS4-Besitzer bekommen nämlich die beiden bereits veröffentlichten DLCs „Garden Variety“ und „Zomboss down“ geschenkt. Zusätzlich kommen Sony-Jünger in den Genuss einer natürlichen Auflösung von 1080p bei flüssigen 60 Bildern pro Sekunde (kurz: FPS). Selbst die Konnektivität zur PlayStation VITA wurde berücksichtigt – soll heißen: Wenn ihr euch gerade in einem mega spannenden Gefecht befindet und sich euer Zwölffingerdarm zu Wort meldet, könnt ihr schön auf dem stillen Örtchen fleißig Dünger produzieren und trotzdem auf der VITA weiterzocken – vorausgesetzt euer Verbindungskabel ist lang genug.

Für mich ist allerdings das interessanteste Feature der Split-Screen-Koop-Modus, den es exklusiv für die PlayStation 4 gibt – meine ich zumindest mal so gelesen zu haben. Ideal für Shooter-hassende Freundinnen um sie mal vor den Fernseher zu lotsen und zu sagen: „Schatz, daddel doch mal eine Runde Plants Versus Zombies mit mir! Da kannst du auch ‘ne lustige Sonnenblume spielen und schön mit Sonnenstrahlen um dich schießen.“ – oder so ähnlich.

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FAZIT: DER GRÜNE DAUMEN NACH OBEN

Plants Versus Zombies: Garden Warfare ist sicherlich kein Videospiel, was ich mehrere Stunden am Stück zocken würde. Ich würde es viel eher als die gelungene Abwechslung für Zwischendurch sehen, die so gut wie jeder für eine halbe Stunde, Stunde gebrauchen kann – vorausgesetzt er oder sie kann dem Shooter-Genre etwas Positives abgewinnen. Außerdem stellt das Spiel die perfekte Möglichkeit dar Freund, Freundin, Familienangehörige oder Nachbars Lumpi vor die Konsole zu pflanzen um eine Runde im Koop komplett auszurasten. Für knapp 35 € bekommt ihr jedenfalls einen kunterbunten, Gute-Laune-Shooter der vom Preis-Leistungsverhältnis noch gerade so in Ordnung geht.

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Risen 3: Titan Lords – Test: Andauernde Berg- und Talfahrt http://www.gamersunity.de/action/risen-3-titan-lords-test-andauernde-berg-und-talfahrt/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=risen-3-titan-lords-test-andauernde-berg-und-talfahrt http://www.gamersunity.de/action/risen-3-titan-lords-test-andauernde-berg-und-talfahrt/#comments Tue, 26 Aug 2014 16:09:33 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=6564 Wenn man den Test von Risen 3: Titan Lords beginnt und versucht zu erklären, was Entwickler Piranha Bytes da genau gebastelt hat, dann sollte man vielleicht so anfangen: Die Ladenversion kommt einerseits ohne Online-Aktivierung, Account-Bindung oder sonst etwas aus und benötigt zwingend die DVD im Laufwerk – das ist so oldschool, dass man beinahe den […]

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Wenn man den Test von Risen 3: Titan Lords beginnt und versucht zu erklären, was Entwickler Piranha Bytes da genau gebastelt hat, dann sollte man vielleicht so anfangen: Die Ladenversion kommt einerseits ohne Online-Aktivierung, Account-Bindung oder sonst etwas aus und benötigt zwingend die DVD im Laufwerk – das ist so oldschool, dass man beinahe den Flachbildschirm aus dem Fenster feuert. Andererseits sind gleich zwei Inseln gesperrt, falls man nicht die “Day One”-Edition hat – da haben wir den Vorbesteller-Bonus-DLC der heutigen Zeit. Und auch sonst springt das Rollenspiel der Gothic-Erfinder munter zwischen Moderne und Steinzeit sowie Peinlichkeit und Genialität hin und her.

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Der Einstieg: Zum Sterben
Zum Start fängt der Titel des kleinen und gerade einmal 25 Mann starken Essener Studios übrigens ganz unten an – wären wir fies, dann würden wir von einem Einstieg aus der Spielehölle schreiben. Der brandneue namenlose Held hat erstmal einen Alptraum, in dem ihn ein Geisterpiratenkapitän auf hoher See überfällt – und hier fährt das neue Risen alles auf, was man an Computerspielen hassen kann: Das Bild friert alle drei Schritte ein, damit uns eine fette Einblendung die Steuerung näherbringt. Andauernd gibt es Kamerafahrten, die dummerweise Mimik und Animationen aus der Ursteinzeit in voller Größe präsentieren. Auch die Insel, die wir mit unserer Schwester Patty kurz darauf besuchen, um einen legendären Schatz in einem Tempel zu heben, ist nicht direkt viel besser: Die Gegend ist linear, ein paar Feinde werden umgekloppt und dann heben wir auch schon den Schatz, um von einem – natürlich ganz bösen und pünktlich auftauchenden – Titan Lord umgebracht und von der trauernden Schwester begraben zu werden. Okay. Danke für den Kaufpreis – das dürfte es gewesen sein.

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Die Welt: Offen gleich besser
Das stimmt natürlich nicht: Wir werden drei Wochen nach unserem verfrühten Tod vom Schamanenpiraten Bones wiederbelebt, der sich mit uns und seiner Schaluppe einschifft. Da wir aktuell keine Seele haben, haben wir ein Problem – am Ende werden wir zu einem Diener der Unterwelt werden, wenn wir nicht bald etwas unternehmen. Daran denkt der namenlose Held allerdings nicht direkt und macht sich fröhlich von Insel zu Insel auf. Und das ist genau das, was das Spiel nicht nur rettet, sondern auch noch zu einem wirklich guten Titel macht: Uns steht quasi die gesamte Welt offen und die liebevoll von Hand gebauten Inseln strotzen nur so vor Details und Missionen. Quasi überall bewirft uns das Spiel mit Aufgaben, kleineren Entscheidungen und erzeugt den üblichen Flow der “Piranha Bytes”- Titel: Man will irgendwo hin; die Wache lässt einen aber erst rein, wenn man eine Aufgabe erledigt hat. Also rennt man los, muss auf dem Weg eine Nebenaufgabe erledigen, ein paar Gegner verprügeln, noch eine Folgeaufgabe machen, mal kurz auf eine andere Insel segeln, wem aufs Maul geben, in eine Höhle reinschauen, einen Schatz heben, einem Jäger helfen und kommt so erst drei Stunden später wieder am Ausgangspunkt an. Der Satz “Nur noch eine Mission” ist gleichbedeutend mit “Du schaust auf die Uhr und stellst fest, dass es vier Uhr Morgens ist.” Und dass ist auch gut so.

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Altbekanntes Konzept: Geschnetzelt und gezaubert
Spielerisch fühlen Fans des Vorgängers sich gleich heimisch: Man schleppt sein Schwert durch die Gegend, verprügelt Gegner und bekommt für quasi alles Erfahrungspunkte – die Ruhm heißen – hinterhergeworfen. Haben wir genug Ruhm, können wir uns im Schwertkampf, Magie, Geschicklichkeit und Co. verbessern. Eine Anleihe aus den alten Gothic-Tagen: Um neue Skills zu lernen, müssen wir Trainer aufsuchen, die benötigten Charakterwerte haben und nicht zu knapp Gold hinlegen. Das ist wie gewohnt passend und fügt sich logisch in die raue Welt ein; für unseren Geschmack haben wir zum Start als Piratenkapitän dann aber doch zu wenig auf dem Kasten. Nicht einmal selber kontern können wir – und wer kein Gold bei den richtigen Trainern investiert, wird das Kampfsystem darum auch verfluchen und verdammen, dass selbst den härteren und an Flüche gewohnten Gestalten aus der rauen Welt Angst und Bange wird. Damit wir nicht zu sehr fluchen, haben wir übrigens von Beginn an an die Möglichkeit, einen Mitstreiter mitzunehmen – der redet mal mit uns, quatscht über die verschiedensten Dinge und kämpft ordentlich an unserer Seite.

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Die Fraktionen: Eine Entscheidung
Auf den verschiedenen Inseln sitzen übrigens drei Fraktionen: Die Dämonenjäger, die Magier und die Eingeborenen bieten uns Missionen an und hoffen vermutlich, dass wir ihnen beitreten. Warum wir das machen sollen? Um ein besseres Schiff und neue Missionen zu bekommen. Außerdem bekommen wir je Fraktion andere Ausrüstung, Missionen und Fähigkeiten – bei den Magiern zaubern wir, bei den Dämonenjägern teleportieren wir uns durch die Gegend und bei den Eingeborenen lernen wir Voodoo-Zauber. Innerhalb der Fraktion steigt man dazu nach und nach im Rang auf, sobald man die Missionen erledigt. Kurz: Die für Spiele von Piranha Bytes typische Fraktionswahl sorgt für  den typischen Wiederspielwert. Auch an anderen Stellen dürfen wir immer wieder Entscheidungen treffen – die halten sich allerdings sehr in Grenzen und sind in keinster Weise mit The Witcher, Dragon Age oder Mass Effect vergleichbar. Das Seelensystem – für böse Antworten verlieren wir nach und nach unsere Seele, was am Ende böse endet – wird etwa ganz wertlos, da wir uns flott Seelenpunkte zurückkaufen können. Wirklich großen Wert legt man aber sowieso nicht auf solche Freiheiten – es geht um die Erforschung der Welt, die Atmosphäre, die Glaubwürdigkeit der Welt und schön verzahnte Aufgabenketten. Und der Wiederspielwert stimmt ebenso wie die reine Menge an Gebieten.

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Die Welt: Alt und neu
Wer sich übrigens gewundert hat, was die bereits aus den zwei Vorgängern bekannte Patty und  die aus dem Vorgänger bekannten Eingeborenen im Spiel machen, darf sich noch auf viele weitere Wiedersehen freuen: Das Piratenhauptquartier Antigua ist beispielsweise ebenso im Spiel enthalten wie eine weitere ganze Insel. Wem die südseemäßigen Settings des direkten Vorgängers überhaupt nicht gefallen haben, der muss auf gleich drei Inseln ganz fest die Zähne zusammenbeißen – und über die Praxis, gleich ganze Inseln nur minimal angepasst im Nachfolger weiter zu verwenden, wollen wir nur deshalb nichts sagen, weil die anderen Regionen wirklich groß geraten sind und so voller Leben, Liebe und Details stecken. Es ist eben ein typisches Spiel von Piranha Bytes: Menschen gehen ihrem Tagewerk nach; hinter jeder Ecke kann man Details entdecken und wer aufmerksam zuhört, erfährt vielleicht etwas zum geheimen Goldschatz des Schmiedes, den man natürlich ausrauben kann. Falls wir bemerkt werden, dann will uns der Besitzer natürlich – serientypisch – aufs Maul hauen. Und so läuft man durch die Welt, wird immer wieder überrascht, erforscht die Umgegend und findet immer wieder neue Dinge.

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Die Geschichte: Seemannsgarn ahoy
Auch an anderer Stelle muss sich Risen 3 nicht verstecken: Die ganze Welt steckt voller Geschichten. Gnome sind beispielsweise diebisch, die Eingeborenen haben sogar eine eigene Sprache und Inquisition, Magier, Dämonenwächter und Piraten mögen sich durch die Bank nicht so wirklich. Das würde zwar theoretisch für spannende Entscheidungen herhalten – am Ende vereint man aber ohne jede Chance zum Versagen und ziemlich unspektakulär alle Truppen zum Kampf gegen die bösen Titanen und sonstiges Gelichter, dass die Welt bedroht. Das ist weder sonderlich dramatisch noch besonders aufregend – das Stichwort “verschenktes Potential” haben wir beispielsweise über den halben Schreibtisch gekritzelt. Warum sind die Charaktere so eindimensional? Warum gibt es keine harten Entscheidungen? Und warum – zur Hölle und allen darin herumflatternden Papagien nochmal, die sonst auf unserem Schiff herumsitzen dürfen! – gibt es zwar gleich mehrere Seeschlachten inklusive Steuerung unseres Schiffes, bei denen wir aber nur gegen ein doofes Seemonster antreten? Warum dürfen wir keine Handelsschiffe überfallen, eine Stadt plündern oder sonst etwas tun? Wieso? Darauf gibt uns Risen 3 keine Antwort.

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Und Mehr – Mehr ist Mehr
Ansonsten stimmt die Masse an Aktivitäten aber: Es gibt Minispiele wie Messerwerfen und Trinkspiele; wir können tonnenweise Monster verprügeln und die Welt steckt voller Auftraggeber, denen man meist irgend etwas bringen oder für die man irgendwen verprügeln muss. Besonders angetan haben es uns die Missionen, in denen wir als Voodoo-Pirat spielen und folglich andere Charaktere mit Voodoo-Magie kontrollieren dürfen. Natürlich haben unsere Mitstreiter auch ihre besonderen Missionen und Geschichten – das kommt zwar nicht an Mass Effect oder Dragon Age heran, ist aber trotzdem gelungen. Kurz: Die ganz große Kreativität herrscht bei den Aufgaben zwar nicht – mit X Berufen, Skills, Minispielen, Diebstählen, Collectibles (die uns dauerhafte Boni bringen) und tonnenweise Missionen wird es uns nicht so schnell langweilig. Allerdings fragen wir uns, wie zur Hölle jemand andauernd sein Zeug in Höhlen voller fiesem Getier versteckt und ungehindert davonkommen kann, nur um jetzt um Hilfe zu schreien. Sei es drum: In Risen 3 darf man locker 50 Stunden eine wunderschön gestaltete Welt erkunden.

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Die Technik: So schön und so hässlich
Technisch schwankt Risen 3: Titan Lords zwischen großartig und furchtbar. Die detailverliebte Optik mit abwechslungsreichen Inseln, liebevoll gestalteten Dörfern und von Hand gebauten Umgebungen überzeugt nicht nur durch die Liebe zum Detail, sondern weiß auch optisch zu überzeugen. Das gilt auch für die atmosphärische Musik. Mit einem idyllischen Sonnenuntergang oder einem düsteren Panorama ist das Ergebnis definitiv überzeugend. An anderer Stelle wollen wir die Entwickler allerdings mit dem größten Schwert der Welt hauen: Die Animationen sind steif, Gesichtsanimationen hat Piranha Bytes noch nie hinbekommen und von flüssigen Bewegungen aktueller Action-Titel gibt es hier auch nichts zu sehen. Und teilweise schweben Charaktere an Kanten in der freien Luft herum. Zumindest läuft Risen 3 butterweich, flüssig und ohne nennenswerte Bugs.

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Risen 3: Titan Lords – Test-Fazit: Schön (und zu?) altmodisch
Wenn ich ganz ehrlich bin, dann war Gothic 2 mein erstes richtiges Rollenspiel. Und ich habe es geliebt: Die düstere Atmosphäre und den rauen Ton; die vielen Möglichkeiten, die offene Welt, die glaubwürdige Welt – all das hat mich damals in den Bann gezogen. Auch die Nachfolger haben mich immer wieder gefesselt. Aber heute ist nunmal 2014 – und wir haben Spiele wie The Witcher, Mass Effect oder Dragon Age gesehen. Risen 3 ist am Ende vom Tag ein vergrößertes, aufgehübschtes und etwas angepasstes Gothic 2 inklusive etwas Südsee-Flair, mit seinen ganzen Stärken und den Schwächen, die vor allem bei den Animationen, der Geschichte, der Figurenzeichnung und den Zwischensequenzen sowie der Inszenierung von Gesprächen liegen. Das macht immer noch Spaß. Auch das altbekannte “Nur noch eine Mission, nur noch da rein laufen, nur noch…” greift wieder. Die Welt ist glaubwürdig, die Atmosphäre gewohnt rau und auch das Kampfsystem und die Charakterentwicklung passt wieder. Außerdem ist die Musik klasse und die Optik stellenweise wunderschön und ansonsten – Gesichtsanimationen und Animationen ausgenommen – wirklich gut geworden. Aber: Es ist eben auch nicht wirklich neu und die Konkurrenz macht es teilweise deutlich besser, weil sie sich eben weiter entwickelt hat. Unterm Strich bleibt also ein Spiel, das angenehm altmodisch ist; bei dem wir aber nur zu gerne den Mut zu etwas mehr Risiko gesehen hätten.
Wertung für Traditionalisten: 8/10
Wertung: 7/10

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Meine Final Fantasy 14 Odyssee: Part 1 http://www.gamersunity.de/action/meine-final-fantasy-14-odyssee-part-1/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=meine-final-fantasy-14-odyssee-part-1 http://www.gamersunity.de/action/meine-final-fantasy-14-odyssee-part-1/#comments Mon, 11 Aug 2014 12:58:58 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=6243 Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten…BULLSHIT! Zunächst dachte ich, dass ich eine schöne Tagebuchform ähnliche Artikelreihe zu Final Fantasy 14 aufsetze, wo ich meine schönsten Erlebnisse in der großen Welt von Eorzea in digitaler Form niederschreibe. Aber da ich Jobbedingt immer weniger Zeit finde überhaupt mal den PlayStation Controller in […]

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Es war einmal vor langer
Zeit in einer weit, weit
entfernten…BULLSHIT!

Zunächst dachte ich, dass ich eine schöne Tagebuchform ähnliche Artikelreihe zu Final Fantasy 14 aufsetze, wo ich meine schönsten Erlebnisse in der großen Welt von Eorzea in digitaler Form niederschreibe. Aber da ich Jobbedingt immer weniger Zeit finde überhaupt mal den PlayStation Controller in die Hand zu nehmen, geschweige denn mal was für GU/Action zu schreiben, belasse ich es vorerst bei einem Zwischenfazit- /stand, warum weshalb wieso ich immer noch das MMO aus dem Hause Square-Enix auf der PS4 zocke und nicht schon längst zur Konkurrenz gewechselt bin.

WHAT THE FUCK IS HAPPENING HERE?

Zunächst einmal sollte ich vielleicht so nett sein und die Unwissenden unter euch abholen, damit ihr überhaupt wisst, von was ich hier rede. Bei Final Fantasy 14: A Realm Reborn handelt es sich um das zweite Massive Multiplayer Online Role Playing Game (kurz: MMORPG) aus dem Final Fantasy Universum, welches Square-Enix im Herbst 2010 veröffentlichte. Eigentlich müsste man A Realm Reborn fast schon als das dritte MMORPG bezeichnen, da die erste Version von FFXIV (Release September 2010) mal so richtig in den Sand gesetzt wurde und von der Presse durchgängig negative Kritik einstecken musste.

Deshalb zog man November 2012 den Online-Stecker, um sowohl das Spiel als auch das Entwicklerteam neu aufzustellen, schließlich wollte Squares Führungsebene die Flinte nicht so schnell ins Korn werfen und den Fans der FF-Serie ein vollständiges Produkt auftischen, was dem guten Ruf des Franchise auch gerecht wird. Jedenfalls hat man sich bei dem Final Fantasy 14 Relaunch nicht lumpen lassen und so wurden bis zur Neu-Veröffentlichung am 27. August 2013 folgende gravierende Veränderungen vorgenommen:

  • Implementierung eines komplett neuen Server-Systems
  • Neue Grafik-Engine
  • Re-Design aller Landkarten, erweitert auf 40 Zonen (vorher 8!)
  • Komplett überarbeitetes User Interface
  • Überarbeitung der aktuellen Jobs, sowie Hinzunahme von Neuen (Arcanist, Scholar und Summoner)
  • Neuer PVP Content
  • Einführung des „FATE“-Systems (Full Active Time Event)

Ich persönlich habe weder Final Fantasy 11, noch die 2010er Version von FFXIV gezockt, weshalb ich bei Realm Reborn realtiv unbefangen an die Sache heranging. Auch sonst ist meine MMORPG-Vita mit Titeln wie Guild Wars 1+2, AION, Vindictus, Ragnarok und 9 Dragons relativ überschaubar, zumal ich etwaige Genre-Vertreter mit monatlichem Bezahlsystem bis dato immer gemieden habe – allen voran World of Warcraft! Damals hatte ich als Student genug Zeit, aber keine Kohle und jetzt habe ich genug Kohle aber kaum noch Zeit. Darüber hinaus hielt sich meine Begeisterung für MMORPGs in Grenzen – die Betonung liegt auf „hielt“.

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Warum eigentlich FFXIV?
…und warum ausgerechnet auf ‘ner Konsole?

Mit Diablo 3: Reaper of Souls war ich bis vor ein paar Monaten dem Sammel-Wahnsinn verfallen, aber da mich das Spiel am Ende mit seinem Random-Loot 2.0 Fail-System dermaßen abgefuckt hat, brauchte ich dringend Abwechslung. Den entscheidenden Ruck gab mir vor ein paar Wochen die Presseabteilung von Square-Enix, indem Sie mir netterweise einen Code zu Final Fantasy 14: A Realm Reborn für die PlayStation 4 zur Verfügung stellten. Die Veteranen unter euch werden vermutlich die flache Hand gegen die Stirn hauen und sich fragen, wie man allen Ernstes ein MMORPG mit einem Controller auf der Konsole zocken kann, wenn es mit Maus & Tastatur so viel einfacher geht (3D Shooter auf Konsolen Debatte lässt grüßen).

Natürlich habe ich gegenüber den PC-Spielern einen Geschwindigkeitsnachteil, da bei der PlayStation 3 & 4 die zahlreichen Fähigkeiten nicht über die „Eine“ Skillleiste angeklickt werden können sondern erst Button-Kombinationen á la R2 + Dreieck nötig sind. Hinzukommt, dass ich per R1 Schultertaste in der Leiste hin und her blättern muss, um andere Skills auszuwählen. Am besten ich mach später mal dazu ein PS4-Gameplay Video, mit etwaigen Tipps um das Ganze besser zu veranschaulichen – zu Tief wollte ich an dieser Stelle auch nicht in die Gameplay-Materie eintauchen.

Dafür tauche ich lieber in die wunderschöne, bezaubernde Welt von Eorzea ab, welche Dank der PS4-Hardware im Verbund mit einem fetten Flachbildschirm einfach nur geil aussieht. Außerdem zocke ich in meiner knapp bemessenen Freizeit viel lieber gechillt auf dem Sofa anstatt mich vor dem Computer zu hocken, was ich ohnehin schon berufsbedingt 5-mal die Woche machen muss.

ALLER ANFANG IST SCHWER. . .

. . .und da stellt auch Final Fantasy 14: A Realm Reborn keine Ausnahme dar – im Gegenteil! Wäre mein Ex-Mitbewohner mit seinen Durchhalteparolen nicht gewesen, hätte ich vermutlich nach den ersten 5 Stunden der Welt von Eorzea den Rücken gekehrt. Die Story nimmt nur sehr langsam Fahrt auf und die anfänglichen Haupt- sowie Nebenquests sind derart langweilig, dass ich teilweise in Sekundenschlaf fiel. Um es auf den Punkt zu bringen: Die ersten Level (bis ca. 20) nagen hart am Geduldsfaden, aber wer sich durchbeißt wird peu à peu mit neuen Fertigkeiten und interessanteren Aufgaben belohnt.

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Meine persönliche Bogenschlampe Ishida Uryuu (Charakter aus dem Manga Bleach) hat mit Stufe 50 das aktuelle max. Charakterlevel erreicht, womit ich im Endgame-Content angekommen bin. Neben Bogentanten, gibt es selbstverständlich noch drölfmillionen weitere Charakterklassen à la Magier-Heinos, Lanzen-Spackos, Gladiatoren-Deppen und und und – quasi die Standard-Charakterkost, die zu jedem halbwegs schmackhaften MMORPG-Menu dazugehört. An dieser Stelle möchte ich jetzt auch nicht zu tief auf die kulinarische Vielfältigkeit der Charakterklassen eingehen. Dafür gibt es unzählige Internetseiten die sich genau auf diesem Gebiet spezialisiert haben und ich bin bei Leibe kein Spezialist, was die Vor- und Nachteile inklusive Fähigkeiten der einzelnen Charaktere angeht.

Viel mehr möchte ich nochmals mit Nachdruck darauf hinweisen, dass das Final Fantasy 14 Reboot/Remake/Whatever trotz der negativen Vergangenheit eine zweite Chance verdient hat. Die Jungs haben einen prima Job gemacht, um sich mit den Fans zu versöhnen und einen würdigen MMORPG-Ableger auf die Beine zu stellen, der stolz den Namen Final Fantasy tragen darf.

An dieser Stelle möchte ich auch das 1. Kapitel meiner Final Fantasy 14: A Realm Reborn Odyssee beenden und darauf hinweisen, dass ich die nächsten Kapitel in visueller Form präsentieren werde. Dann werde ich auch ausführlicher auf die einzelnen Features, Job-Klassen, Konsolen-Gameplay, Storymodus und vieles mehr eingehen. Falls ihr euch bereits in der Welt von Eorzea auf dem Server „Shiva“ herumtummelt, dann schickt mir doch mal eine Freundschaftseinladung. Mein Charakter heißt dort, wie bereits erwähnt: ISHIDA URYUU

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The Wolf Among Us – Review: Verspätet und wunderbar http://www.gamersunity.de/action/wolf-among-us-review-verspaetet-und-wunderbar/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=wolf-among-us-review-verspaetet-und-wunderbar http://www.gamersunity.de/action/wolf-among-us-review-verspaetet-und-wunderbar/#comments Sat, 05 Jul 2014 15:46:41 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=5406 Ja, wir wissen, dass The Wolf Among Us schon lange Zeit verfügbar ist. Da genau diesen Dienstag allerdings die fünfte und letzte Episode des faszinierenden Spiels erscheint, haben wir uns gedacht: Lasst uns einen Test zu einem Spiel schreiben, dass man weder auf dieser Seite erwartet und von dem man nicht unbedingt viel hört. Warum? […]

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Ja, wir wissen, dass The Wolf Among Us schon lange Zeit verfügbar ist. Da genau diesen Dienstag allerdings die fünfte und letzte Episode des faszinierenden Spiels erscheint, haben wir uns gedacht: Lasst uns einen Test zu einem Spiel schreiben, dass man weder auf dieser Seite erwartet und von dem man nicht unbedingt viel hört. Warum? Weil uns die bisherigen vier Episoden voll und ganz überzeugt und begeistert haben. Findet jetzt heraus, warum das so ist…

Eine Idee
Eigentlich müsste dieser Test sich ja fast schon auf The Walking Dead konzentrieren. Mit der Spielumsetzung der beliebten Serie begann nämlich eine Erfolgsgeschichte für Entwickler Telltale Games. Das kleine kalifornische Team pfiff auf gute Grafik, viel Action oder millionschwere Produktionskosten, und konzentrierte sich stattdessen auf die Dinge, die wirklich zählen: Eine tolle Geschichte, glaubwürdige Charaktere und Entscheidungen, die teils fiese Auswirkungen haben, wurden in Serienform mit jeweils vier oder fünf Episoden veröffentlicht. Da uns die Serie und Geschichte mit dem Überlebenskampf gegen Zombies aber irgendwann einfach nur deprimiert haben – Warum müssen alle netten Charaktere auch bitte sterben?! – kümmern wir uns hier viel lieber um das zweite Projekt von Telltale, das auf den Titel The Wolf Among Us hört.

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Ärger in der Märchenwelt
Bigby der Wolf hat in New York einen schlechten Tag. Erst ist er mit dem Holzfäller böse aneinandergeraten, dann liegt ein Fabelwesen tot vor seinem Haus. Ein Mord in Fabletown – das ist nicht gut. Dafür muss es natürlich auch irgendeine Erklärung geben – und als Sheriff Bigby ist es natürlich unsere Aufgabe, den Mordfall aufzuklären. Und wer sich jetzt fragt, was Märchenfiguren in New York zu suchen haben, der findet die Erklärung hier: Nachdem alle Märchenfiguren aus dem wunderschönen Märchenreich vertrieben wurden, leben sie jetzt in New York. Dank Magie können sie zwischen den Menschen leben – und während die reicheren Fabelwesen gut und stilvoll leben können, geht es anderen Fabelwesen deutlich schlechter. Und dann gibt es noch den Mord, der den Auftakt zu einer blutigen Mordserie bildet…

Charaktere und Rätsel
Die bisher verfügbaren vier Episoden von The Wolf Among Us gehören definitiv nicht in die Kategorie Spiel, die man als schwer bezeichnet. Die einzelnen Gebiete sind klein und abgeschlossen, die einzelnen benutzbaren Gegenstände fallen spärlich aus und die Action-Szenen sind definitiv einfach geraten und konzentrieren sich auf reine Quicktime-Events. In den Gesprächen haben wir meist drei oder vier Antwortmöglichkeiten und nur begrenzt Zeit, uns zu entscheiden – und das ist mindestens ebenso wichtig wie der Rest des Spiels. Wie reden wir mit einem Zeugen? Wohin fahren wir als Nächstes? Es ist faszinierend, wie interessant und vielschichtig die Charaktere sind – und die Menge an über die einfache Comicgrafik transportieren Emotionenen als Reaktion auf unsere Antworten ist dazu der absolute Hammer.

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Alles auf Anfang
Da jeder Charakter darauf reagiert, was wir ihm antworten – und da nicht jeder Charakter gleich auf etwas reagiert – haben wir viele Gründe, die einzelnen Episoden nochmal zu spielen. Noch besser: Da wir keinen Schimmer haben, ob eine Entscheidung unausweichlich war oder ob wir es uns gerade mit irgendwem – unserem Boss, einem normalen Bürger oder sonstwem – verscherzt haben, lohnt es sich immer mal wieder, die Episoden nochmal zu spielen. Da wir dazu immer wieder vor schwere Entscheidungen gestellt werden und die wendungsreiche Geschichte uns nicht nur die verschiedensten Fabelfiguren treffen lässt, sondern auch ernsthaftere Themen berührt, ist die Motivation für noch einen Durchlauf immer hoch. Noch besser: Die Geschichte ist wendungsreich, abwechslungsreich und voller Überraschungen – und die Episoenstruktur schafft es dazu dank der für Fernseherien typischen “Next time on…”-Vorschauen, uns dazu zu bringen, einfach weiterzuspielen, obwohl es schon späte Nacht ist.

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Stilsicher
The Wolf Among Us ist vieles: Faszinierend, spannend, intensiv und innovativ. Aber schön würden wir das Spiel nicht nennen. Sicher: Die handgezeichneten Umgebungen sind verdammt stilsicher geraten und die Charaktere sind mit viel Liebe zum Detail und Emotionen entstanden. Sobald wir uns aber frei bewegen dürfen, sind die Animationen gruselig anzusehen – und selbst der einzigartige Grafikstil kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Technik nicht wirklich modern ist. Inszenierung, Musik und Sprachausgabe – nur auf Englisch verfügbar – sind dafür über jeden Zweifel erhaben.

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The Wolf Among Us – Review: Faszination Entscheidung
Wir haben also ein Spiel, das weder tolle Grafik noch viel Inhalt – keine der bisher verfügbaren vier Episoden ist länger als zwei Stunden und oft kommt man in knapp 60 Minuten durch – oder ein besonders herausforderndes Gameplay bietet. Trotzdem ist The Wolf Among Us ein Spiel, das man unbedingt gespielt haben muss, wenn man eine gute Geschichte zu schätzen weiß. Wir dürfen uns entscheiden, die Charaktere sind großartig und realistisch – und das, obwohl es nur Fabelwesen sein sollen – und die Geschichte weiß voll und ganz zu überzeugen. Kurz: The Wolf Among Us ist ein kleines Meisterwerk für sich.
9/10

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Plants versus Zombies: Garden Warfare – PC-Review: BRAINZ! http://www.gamersunity.de/action/plants-versus-zombies-garden-warfare-pc-review-brainz/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=plants-versus-zombies-garden-warfare-pc-review-brainz http://www.gamersunity.de/action/plants-versus-zombies-garden-warfare-pc-review-brainz/#comments Sun, 29 Jun 2014 15:18:44 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=5273 Wenn sich Zombies und Pflanzen gegenseitig beschießen und bekämpfen, dann spielt man entweder Plants versus Zombies: Garden Warfare oder hat eine Vorstufe des Alptraums, in dem sich die beiden Fraktionen verbünden, um dann über uns herzufallen und uns aufzufressen. Glücklicherweise geht es hier um den “Third Person”-Shooter, der es endlich auf den PC und damit […]

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Plants versus Zombies: Garden Warfare Screenshots

Wenn sich Zombies und Pflanzen gegenseitig beschießen und bekämpfen, dann spielt man entweder Plants versus Zombies: Garden Warfare oder hat eine Vorstufe des Alptraums, in dem sich die beiden Fraktionen verbünden, um dann über uns herzufallen und uns aufzufressen. Glücklicherweise geht es hier um den “Third Person”-Shooter, der es endlich auf den PC und damit auch zu uns geschafft hat. Und so stehen interessante Fragen auf dem Testkatalog: Wie spielt sich der Shooter? Wie viele Inhalte stecken drin? Funktioniert alles? Wie sieht es mit Bugs aus? Macht es Spaß? Antworten auf all das und mehr stecken in unserem großen Review…

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Krieg auf dem Golfplatz

Niemals allein
In Plants versus Zombies: Garden Warfare ist von Anfang an der Name Programm: Pflanzen und Zombies bekämpfen sich mal wieder bis aufs Blut. Statt wie beim lustigen Mobile-Titel kleine – und verdammt erfolgreiche – Spielebrötchen zu backen hat das verantwortliche und neu zusammengestellte Studio Pocap HD aufgerüstet: Die mächtige “FrostBite 3”-Engine und “Third Person”-Shooter-Action bringen eine neue Erfahrung inklusive Comic-Look zum erbitterten Krieg zwischen Pflanzen und Zombies. Der erinnert in vielen Punkten teils deutlich an einen Mix aus Battlefield und Team Fortress 2 – Battlefield-Fans werden die zwei großen Modi bereits kennen, während die fraktionsspezifischen Klassen mit ihren eigenen Spezialfähigkeiten und Besonderheiten stark an Valves Online-Ballerei erinnert.

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Cooler Style dank Anpassungen

Die schöne Balance
Sowohl Zombies als auch Pflanzen schicken jeweils vier grundverschiedene Klassen ins Rennen. Die Gemeinsamkeiten sind dabei schnell erschöpft: Fast jede Klasse darf beim Herumlaufen ballern. Ansonsten reagieren Unterschiede und Besonderheiten – neben den verschiedenen Primärwaffen sind es die drei klassenspezifischen Spezialfähigkeiten, die das Gameplay interessant machen und gewaltig aufpeppen. Der Scharfschütze – aka der weibliche Kaktus – kann zum Beispiel eine Drohne herbeirufen und steuern; der Zombie-Allstar hält viel aus und tackelt gegnerische Pflanzen regelmäßig, der Chomper darf nicht schießen und futtert Zombies von hinten oder direkt aus dem Boden weg und einen dringend benötigten Heiler bringt jede Fraktion mit. Dabei sehr schön: Bisher ist uns keine Klasse untergekommen, die übermächtig ist. Noch interessanter: Jede der drei Spezialfähigkeiten kann aufgerüstet werden und durch eine Abwandlung ersetzt werden. Soll der Pflanzensoldat also eine normale stationäre Gatling werden oder zum Oldschool-Geschütz mutieren, das mit weniger Munition feuert, dafür aber mehr Schaden macht? Es ist alles nicht unbedingt kompliziert – aber es verleiht den Gefechten viele Abwechslungen und gibt uns genug Möglichkeiten, uns auf Spielsituationen einzustellen.

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Nein, wir finden den Style links nicht ganz so cool

Teamplay ist wichtig!
Die richtige Ausrüstung ist nicht nur für uns allein wichtig. Auch das aus bis zu zwölf Spielern  bestehende Team benötigt unsere Hilfe. Allein wird man in der Handvoll Modi durch die Bank nicht weit kommen – unabhängig davon, ob wir im “Gradens and Graveyards”-Modi als Angreifer oder Verteidiger mit knappem Zeitlimit die Stellung der Verteidiger übernehmen müssen (Battlefield-Fans fühlen sich an einen Mix aus Rush erinnert, während “Team Fortress 2”-Fans sich gleich ganz heimisch fühlen) oder im Gnome-Modus einen explosiven Gnom in der Map-Mitte aufheben, zu einem von drei Zielen bringen und das dann scharfmachen müssen, während die Gegner das mit uns ebenso vorhaben (Wir sagen “Aloha” in Richtung des Obliteration-Modus aus Battlefield 4). Selbst in einem auf die reinen Abschusszahl abzielenden Modus wie Team Deathmatch sollten wir nicht allein unterwegs sein – da man unabhängig von der Klasse einen erledigten Mitstreiter in einem bestimmten Zeitfenster wiederbeleben kann, trennt sich beim Zusammenbleiben, Heilen und Wiederbeleben die Spreu vom toten Zombie- oder Pflanzenweizen. Dank Sprach-Chat sind Absprachen dazu immer problemlos machbar. In diesem Kontext auch interessant: Pflanzen können Verteidigungspflanzen pflanzen, während Zombies aus Erdlöchern KI-Untote steigen lassen können. Im richtigen Moment eingesetzt,  entscheiden die über über Sieg oder Niederlage; da die benötigten Sticker dabei vernichtet werden, sollte man sie unbedingt klug einsetzen.

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Angriff und Verteidigung

I can has swag?
Wer sich nun fragt, warum man in Garden Warfare tausend Tode sterben und hunderttausende Feinde erledigen soll, sollte sich erstmal fragen, warum man so eine Frage überhaupt stellt. Außerdem kann man beruhigt sein: Das Spiel bewirft uns mit Rängen, Unlocks und Mehr. Jede Klassenfähigkeit kommt in diversen Vaianten, jede Klasse kann mit gefühlt hunderten visuellen Upgrades ausgestattet werden und dazu gibt es noch einen Stapel Spezialversionen jeder Klasse inklusive Auswirkungen aufs Gameplay – man muss sie nur freischalten. Neben den Standard-Freischaltungen der ersten drei Skills muss man hierfür von erspielten Münzen Sticker-Pakete kaufen, in denen zufällig zusammengewürfelte und verschieden wertvolle Dinge stecken. Wer einen neuen Zombie freischalten will und stattdessen  nur einen neuen Hut für einen bestehenden Zombie oder fünf Standard-Zombies zum aus einem Erdloch herbeirufen bekommt, flucht zwar wie der als Zombie-Commander fungierende Zomboss himself – es verleitet einen aber auch dazu, eine vielleicht ungenutzte Klasse mal auszuprobieren. Weil die Belohnungen flott einfliegen und das Spiel uns immer die nächste Challenge stellt – meist handelt es sich um eine Liste an Ingame-Herausforderungen, an deren Ende uns neue Ausrüstung erwartet – ist die Motivation dauerhaft hoch. Quasi als Ausgleich dafür, dass man regelmäßig kostenlos neuen Content wie Maps, Fähigkeiten und Upgrades veröffentlicht, kann man die Stickerpakete auch für Echtgeld kaufen – schade, aber auch komplett optional und aus unserer Sicht sinnlos.

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Ja, da boxt eine stationäre Pflanze einen KI-Zombie

Kreativität! Sofort!
Auch die aktuell elf verfügbaren Maps helfen der Motivation. Sie sind erstens schön groß, zweitens ist der Comic-Look cool, drittens gibt es kleine Anspielungen auf alles und jeden und viertens haben die Entwickler die eine oder andere absurde Idee eingebaut. Auf Piratenschiffen kämpfen? Das ist natürlich möglich. Sich mit Kanonen zu einer Insel schießen lassen, um dort eine riesige Sonnenblume zu zerschießen? Auch das geht. Auf einem Golfplatz kämpfen und einen riesigen explosiven Golfball zum finalen Loch und Rundensieg schieben? Warum nicht. Mit den lustigen Animationen, dem Comic-Look und den vielen Details machen sich die Maps optisch ebenso gut wie spielerisch – in Kombination mit der gelungenen Klassenbalance funktionieren auch die verschiedenen Modi durch die Bank überall sehr gut. In Zeiten immergleicher ernsthafter Shooter mit ganz ernsten Kämpfen in einer Milliarde zerbombter Städte und Lagerhäuser freuen wir uns so oder so ganz besonders über die teils abgedrehten Maps und Settings. Etwas mehr Absurdität hätte aber auch nicht geschadet.

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Chomper haben immer Hunger und der Kaktus ist dank Upgrade frostig

Coop für mehr Spaß
Wem das noch nicht ausreicht, der schnappt sich drei Freunde und spielt die eine oder andere Runde Coop. Hier geht es darum, immer stärker werdende Wellen von Angreifern zu überstehen – der Schlüssel zum Erfolg ist Teamwork, eine gute Kenntnis der Maps und das Nutzen der verbrauchbaren Sticker für Verteidigungslinien. Eine nette Abwechslung zum Multiplayer ist der Coop so oder so; durch das Setting und die verschiedenen Optionen wird man auch längerfristig motiviert. Die große Revolution ist der Copp zwar nicht; für die eine oder andere Stunde kann man aber zur Abwechslung sicher vorbeischauen. Und einen riesigen Zombie-Yeti bekämpft man nun auch nicht überall…

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Echter Krieg. Irgendwie.

Schön anzusehen und schön anzuhören
Technisch kann man Plants versus Zombies: Garden Warfare nichts vorwerfen. Der Comic-Look ist zwar nicht jedermanns Sache; gute Animationen, schöne Effekte und viele Details lassen einen aber immer damit gut klarkommen. Dazu sehen die Charaktere toll aus und die Maps sind mit extrem viel Liebe zum Detail erstellt worden. Auch der Sound ist großartig geraten: Egal ob Waffen, schreiende Pflanzen und Zombies oder Musik und Umgebungsgeräusche – man kann sich nie beschweren. Die PC-Umsetzung ist auch gut geraten – DirectX11 und viele Optionen lassen keine Wünsche übrig. Zwei Kleinigkeiten sind allerdings enttäuschend: Obwohl man auf dedizierte Server setzt, gibt es – wie zuletzt auch schon in Titanfall – keinen Server-Browser und auch keine Ping-Anzeige. Und warum man einen Sprach-Chat anbietet, den aber immer aktiv hat und uns dazu verdammt, immer wieder im Scoreboad auf “Alle stummschalten” zu klicken, wissen vermutlich nur die Entwickler. Wir haben zumindest schon ausreichend Varianten des “Go and make your homework!” mit schrillem Antworgepiepse hören dürfen. Und das hilft dem Spielspaß dann doch nicht…

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Action rund um die Zombie- und Pflanzenwelt

Plants versus Zombies: Garden Warfare – Fazit: BRAINZ!
Plants versus Zombies: Garden Warfare ist ein überraschend guter Multiplayer-Titel geworden. Die Balance passt, der Spielspaß und die Motivation sind hoch, die Maps sehen schön aus und die Technik ist erfreulich stabil und sauber. Dazu kommt der ganz eigene abgedrehte Charme des Settings, die hübsche Comic-Optik, das dank verschiedener Klassen und Fähigkeiten abwechslungsreiche, eingängige und gleichzeitig schön herausfordernde Gameplay inklusive Teamplay-Fokus und der gute Umfang. Dass Popocap HD regelmäßig kostenlose Erweiterung nachschiebt, dürfte Fans ebenso glücklich machen wie das Spiel an sich. Richtig ernste Kritikpunkte zu finden dürfte schwer sein – maximal die Möglichkeit, Echtgeld für den Kauf von Stickerpaketen einzusetzen und der Zufallsfaktor bei der Freischaltung neuer Gegenstände sind etwas enttäuschend. Da der Echtgeldeinsatz aber komplett optional ist und man bereits mit der Standardausrüstung alles plätten kann, hält sich das Drama bei allen in Grenzen, die nicht unbedingt einen Grund zum Meckern brauchen. Die ganz große Revolution mit komplett neuem Ansatz ist das neue Garden Warfare trotz vieler guter Ideen und Humor dann auch nicht geworden. Trotzdem: Wer Lust auf einen Team-Multiplayershooter mit Coop-Part hat, wird hier sehr glücklich werden. Wir sind es.
8/10

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Watch_Dogs – Review: Riesengroß und auch gut? http://www.gamersunity.de/action/watch_dogs-review-riesengross-und-auch-gut/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=watch_dogs-review-riesengross-und-auch-gut http://www.gamersunity.de/action/watch_dogs-review-riesengross-und-auch-gut/#comments Sun, 01 Jun 2014 15:26:58 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=4759 Wer sich mit Watch_Dogs das erste Mal beschäftigt, wird vom “Open World”-Kracher von Ubisoft schier erschlagen: Chicago als riesiger Abenteuerspielplatz, mit Aiden Pearce ein recht interessanter Charakter, Fahrzeuge, Mini-Games, Nebenaufgaben, Stealth, massig Skills sowie eine Geschichte über Überwachung, Menschenhandel und Rache wirken einschüchternd groß. Es ist aber eben auch ein Spiel von Ubisoft – und […]

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Wer sich mit Watch_Dogs das erste Mal beschäftigt, wird vom “Open World”-Kracher von Ubisoft schier erschlagen: Chicago als riesiger Abenteuerspielplatz, mit Aiden Pearce ein recht interessanter Charakter, Fahrzeuge, Mini-Games, Nebenaufgaben, Stealth, massig Skills sowie eine Geschichte über Überwachung, Menschenhandel und Rache wirken einschüchternd groß. Es ist aber eben auch ein Spiel von Ubisoft – und während wir die Spiele des französischen Publishers fast immer lieben, leiden wir doch auch immer wieder unter Nebenaufgaben vom Fließband und dieser einen oder anderen speziellen Sache, die das jeweilige Spiel vom absoluten Megahit zu einem immer noch tollen, aber eben doch nicht perfekten Titel machen. Und so waren die Hoffnungen vor Release ebenso groß wie die Befüchtungen. Was am Ende im Laden und zum Download steht, könnt ihr jetzt in unserem – komplett ohne Hacker-Witze auskommenden… – Test herausfinden.

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Rache!
Der Beginn von Watch_Dogs ist eigentlich ganz einfach: Im Chicago aus Watch_Dogs wird alles über ein riesiges zentrales Computersystem gesteuert, überwacht und kontrolliert. Hacker wie Hauptheld Aiden Pearce haben da natürlich Hochkonjunktur. Nachdem aber ein Auftrag schiefgeht, wird die Nichte des Mannes im stylishen Mantel getötet, wir wollen Rache und hüpfen ein paar Monate später in genau dem Moment ins Spiel, in dem wir dem Killer gegenüber stehen.  Der Plan ist danach klar: Ubisoft erklärt uns die Steuerung und die Möglichkeiten in dieser großen Welt mit ihren Menschenmassen, Nebenmissionen, Fahrzeugen und Möglichkeiten zum Hacken. Dank unserem Smartphone können wir per Knopfdruck quasi alles manipulieren: Kameras übernehmen, Türen öffnen, massig Geräte aktivieren oder deaktivieren, Alarme an Autos auslösen oder einfach nur Informationen zu jedem NPC einblenden, den wir gerade sehen. Das wirkt auf den ersten Blick nach viel – und selbst wenn das Hacken nur ein Tastendruck ist, wirkt die Welt deutlich interaktiver. Vor allem wird man von den Möglichkeiten auf den ersten Blick fast erschlagen.

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Splinter Assassin’s Far Driver Dogs
Bis zu zehn Ubisoft-Studios haben an Watch_Dogs mitgearbeitet – und das merkt man wirklich vom ersten Moment an. Wie in Splinter Cell oder Ghost Recon können wir per Tastendruck von Deckung zu Deckung rennen. Und wie in Splinter Cell sind die Gegner schlau und reagieren auf onmächtige oder tote Verbündete mit einer Suche und Alarm. Dazu klettern und hüpfen wir fast wie in Assassin’s Creed durch die Gegend, selbst wenn Aiden nicht jede Hausmauer hochkraxelt – die Möglichkeit, per Tastendruck über jedes ansatzweise logisch überwindbare Hindernis zu gelangen, ist aber sehr angenehm. Und die Anzeige, dass wir bemerkt werden, funktioniert genau so wie in Assassin’s Creed. Die Driver-Serie versteckt sich in den Autos und Motorrädern, mit denen wir durch das offene Chicago brettern können;  ein Erfahrungspunktesystem und darüber freigeschaltete Skills kennt man aus Far Cry. Besonders wichtig und auch beruhigend: Anstatt uns einen Haufen nicht gut zusammenpassenden Zeug vorzusetzen, funktioniert auf den ersten Blick alles in Watch_Dogs.

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Ein verdammter Ziegelstein auf einem gefrorenen See
Eine Sache funktioniert zwar auch, wird sind aber auch nach vielen Stunden nicht mit ihr wam geworden: Die Fahrzeug-Steuerung ist brutal unglücklich ausgefallen. Wer GTA V gespielt hat, wird vermutlich verzweifeln – die etwa 50 verschiedenen Autos, Lastwagen und Motorräder fahren sich zwar alle unterschiedlich, haben aber anscheinend das stabilste Metallfahrwerk der Weltgeschichte. Man vermisst bei den stocksteif herumfahrenden Untersätzen einfach das Einfedern, das Driften und die Power – das Geschwindigkeitsgefühl fehlt ebenso wie die Möglichkeit, auf abschüssigen Straßen durch Vollgas in einen Drift zu gehen. Bricht ein Fahrzeug doch mal aus, dann kann man den Blechkübel kaum mehr einfangen und knallt irgendwo rein. Alles fühlt sich steif, nicht direkt und weit entfernt von dem gleichzeitig spaßigen und etwas herausfordernden Fahrmodell in GTA V an. Und das ist eine Schande, weil man nunmal viel in Autos unterwegs ist. Ebenfalls komisch: Wir können beim Fahren auch mit Handfeuerwaffen nicht aus dem Fenster schießen.

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Diese Welt lebt
Wer das erste Mal (eventuell fluchend oder auch nur enttäuscht) aus dem Auto steigt, sieht eine lebendige Welt. Menschen gehen spazieren, unterhalten sich oder machen Musik. Das kennt man bereits aus GTA V – da hat man aber kein Wunder-Smartphone, das uns alle wichtigen Informationen zu den Menschen einblendet. In Watch_Dogs sehen wir das Alter, eine kurze Charakterisierung, das Einkommen – und wir können oftmals Gespräche oder Chats verfolgen. Was nach wenig klingt, gibt der Welt und den Menschen viel Tiefe und trägt zur Atmosphäre bei. Ebenfalls möglich: Regelmäßig können wir Menschen per Knopfdruck hacken, um neue Songs oder Geld zu bekommen. Noch cooler: Wir haben von Anfang die Möglichkeit, die Spielwelt zu manipulieren. Ampeln auf grün schalten und Verkehrsunfälle verursachen, Dampfrohre explodieren lassen, Brücken anheben oder Poller ausfahren – das macht ebenso Laune, wie es interessant ist, den Bewohnern der Stadt über Kameras nachzuspionieren. Sehr sinnvoll: Größere Hacks kosten etwas Energie, die sich nur nach und nach regeneriert – wer sich mit der Polizei oder Verbrechern angelegt hat oder sogar auf der Flucht ist, sollte sich also gut überlegen, wie man vorgeht oder entkommt und dass man dabei mit der Energie haushaltet.

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Eine sehr motivierende Erfahrung
Was trotz aller anfänglicher Begeisterung schnell auffällt: Spielerisch bewegt sich Watch_Dogs trotz Hacking auf ausgetretenen Bahnen. Wir fahren durch die große Stadt, sehen den Menschen zu und nehmen Missionen aller Art an. Das funktioniert auch trotz des interessanten und neuartigen Settings ganz genau so wie in anderen “Open World”-Titeln: Zum markierten Punkt gelangen, das Knöpfchen drücken und loslegen. Nebenmissionen kommen dabei nur mit ein oder zwei Sätzen aus; die Hauptmissionen sind dafür aufwändig inszeniert. Verschiedene Charaktere, Überraschungen und die Themen Überwachung und Menschenhandel sorgen dafür, dass man mitfiebert, überrascht wird,  immer gespannt ist und unbedingt die nächste Mission sehen will. Tolle Charaktere, viele Geheimnisse und abwechslungsreiche Missionen halten uns bei der Stange – der Drang, endlich zu sehen, was als nächstes passiert, ist meist riesig. Da stört das etwas enttäuschende Ende kaum: Der Weg ist das Ziel und der macht viel Laune und glänzt mit einer gut gemachten Geschichte.

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Abwechslung wird groß geschrieben
Ebenfalls klasse: Die Hauptmissionen spielen sich abwechslungsreich und bieten genug Raum für eigene Wege. Durch die Anleihen aus Assassin’s Creed und Splinter Cell können wir uns leise durch die Level schleichen – wer in Deckung und außer Sicht bleibt, kann Feinde locker per Nahkampfangriff ausschalten. Werden wir entdeckt, dann sind die Feind schlau genug, uns zu umgehen, in Deckung zu bleiben und auch mal Verstärkung zu rufen. Schlaue Spieler schleichen sich darum meist an, sehen sich die Szenerie, Laufwege und das versammelte Feindangebot mit dem Smartphone ganz genau an und schalten die gefährlichsten Feinde dann möglichst schnell und ungesehen aus. Durch das Hacken gibt es übrigens genug Möglichkeiten neben dem Schießen und Schleichen, um Feinde auszuschalten: Wir lassen Granaten am Träger explodieren, lenken die Feinde mit geworfenen Gegenständen oder manipulierten Dingen wie Kränen ab oder öffnen Türen und Tore per Hack. Das bedeutet nicht nur viel Abwechslung, sondern erhöht auch den Wiederspielwert. Manchmal gibt es auch kleine Puzzles – die haben dann meist auch etwas mit Hacking zu tun, was ebenfalls viel Freude macht.

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Jagle und sammle!
Ein sehr guter Grund, warum man vorrangig nicht wild ballernd durch das Spiel rennen sollte, versteckt sich im Erfahrungspunkte-System, das man so schon aus Far Cry kennt: Für erledigte Gegner, erfolgreich abgeschlossene Missionen und Ähnliches bekommen wir Punkte, mit denen wir neue Fähigkeiten aus den Bereichen Hacking, Waffenbeherrschung, Basteleien und Fahrzeugbeherrschung erlernen. Kleine selbsterstellte Gadgets sind innerhalb der Missionen oft nützlich – man kann Gegner ablenken, die Kommunikation kurz unterbinden oder einen Blackout herbeiführen. Wer mehr Energie will, sollte das entsprechende Upgrade wählen; wer mehr Dinge hacken will, sollte das entsprechende Upgrade wählen und wer den auf Wunsch per Tastendruck gestarteten Zeitlupeneffekt verlängern will, der sollte ebenfalls – Überraschung! – ein Upgrade wählen. Hier verschenkt Watch_Dogs allerdings Potential: Die Skill-Trees sind schnell freigeschaltet; wirklich viel mächtiger fühlt man sich dazu auch nicht, da Aiden von Beginn an eine brutale Kampf- und Hacking-Maschine ist.

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Been here, seen that, done that…
Das größte Ubisoft-Problem versteckt sich allerdings woanders: Man hat gerade bei den Nebenmissionen schnell das Gefühl, alles gesehen und gemacht zu haben. Das klingt auf den ersten Blick doof – natürlich ist die Menge an Nebenmissionen brutal groß. Aber viele Missionen und Dinge wiederholen sich rasend schnell. Das erste Mal ist es noch cool, einen Kriminellen in einem Konvoi auszuschalten, ein Verbrechen zu verhindern oder als riesige Metallspinne in einem sogenannten Digital Trip für Punkte und Bestenlisten möglichst schnell möglichst viel Zerstörung zu verursachen – nach dem zehnten Mal kennt man alles aber schon und fragt sich, warum man schon wieder einen Kriminellen mit seinem Konvoi stoppen oder ein Verbrechen verhindern soll. Man kann theoretisch gesehen stundenlang in der Stadt Nebenaufgaben machen – weil man die Missionstypen aber flott alle gesehen hat, lässt man viele Dinge links liegen und macht nur ab und an ein paar Dinge. Die Einblendung “Verhindere das Verbrechen in der Nähe!” nervt im Fall der Fälle nach ein paar Stunden fast schon.

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Gut gedacht, doof umgesetzt
Die große Schwäche der Nebenmissionen von Watch_Dogs ist aber nicht, dass sie sich oft wiederholen – das Problem ist, dass sie keinen echten Sinn haben. In Assassin’s Creed 4 haben Attacken auf Konvois oder Festungen nicht nur episch ausgesehen und die Meuchelmissionen waren herausfordernd und spaßig – man bekam dringend benötigtes Geld und Ausrüstung, um die Hauptmissionen zu erledigen. Watch_Dogs spendiert uns auch Geld für erfüllte Missionen – aber wozu brauchen wir das, wenn wir davon nur nutzlose Kleidung, Waffen (die man in den Missionen reichhaltig findet) und Autos (die man gefahrlos und blitzschnell überall klauen kann) kaufen können? Auch das Moralsystem hat keinen echten Einfluss auf das Spielerlebnis: Passanten rufen nur etwas schneller oder weniger schnell die Polizei, wenn sie uns mit einer Waffe herumrennen oder eine gruppe Passanten überfahren sehen. Mehr passiert nicht – und die für eine gute oder schlechte Moral verliehenen passiven Skills ändern daran auch nichts. Natürlich stürzt man sich gerne in die eine oder andere  neue Nebenmission. Es wäre aber sehr viel mehr möglich gewesen. Wenn man dazu das Gefühl hat, dass die eigenen Handlungen bedeutungslos sind, dann ist das zwar heute in vielen Spielen so – es enttäuscht und nervt darum aber nicht weniger.

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Neue Ideen!
Zumindest was die Online-Einbindung angeht, gibt es eine neue Idee: Wir können das Spiel eines Gegners infiltrieren und ihn hacken, während er uns erst sucht und – falls er uns erwischt – jagt. Mit bis zu drei Mitstreitern gegen vier andere Spieler im Decryption-Modus anzutreten macht Laune, erfordert Teamplay und lässt uns zusammen arbeiten, um erst etwas zu erobern und es dann zu behalten und zu verteidigen, während man es nach und nach automatisch entschüsselt. Rennen gegen andere Spieler quer durch die Stadt, ein Rennen durch die Stadt, in dem ein Tablet-Spieler uns stoppen will und ein “Free Roam”-Modus runden das nette Online-Paket ab, das zwar kaum wirklich viele neue Dinge macht, aber für sehr willkommene Abwechslung sorgt.

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Technisch zwischen toll und schrecklich
Als Watch_Dogs 2012 das erste Mal 2012 präsentiert wurde, wurden wir von der Optik umgeworfen. Das gilt zum Launch nicht mehr. Ja, viele Szenen und Stellen sehen auch heute noch klasse aus. Wer eine aktuelle Nvidia-Top-Grafikkarte hat, kann dazu mit diversen Nvidia-exklusiven Techniken alles noch ein Stückchen cooler aussehen lassen. Und wenn die Sonne unter- oder aufgeht, es gerade geregnet hat oder es in der Nacht regnet, dann sieht Watch_Dogs auch heute noch verdammt beeindruckend aus. Dummerweise gibt es auch wolkige oder nur normal sonnige Tage, an denen Chicago langweilig und flach aussieht. Dazu ist die Entfernung, in der Fahrzeuge eingeblendet werden, gefühlt viel zu nah und ein Haufen kleinerer Schönheitsfehler stören den sonst guten Grafikeindruck. Überfahrene Hydranten lassen Wassersäulen durch das Auto schießen, manche der sonst cleveren KI-Gegner schalten teilweise in den Deppenmodus (und starren nur auf Wände) und die eine oder andere Textur sieht sehr verwaschen aus. Nichts davon ist dramatisch oder stört wirklich – man hat aber das Gefühl, dass gerade bei den kleinen Details die Liebe oder Zeit gefehlt hat. Dazu kommen brachiale Hardware-Anforderungen, bei denen selbst Battlefield 4 zahm wirkt. Gute Sprecher, ein feiner Soundtrack und sonst gute Sounds sorgen zumindest ebenso für vollkommen zufriedene Spieler wie die filmischen und gut gemachten Zwischensequenzen.

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Watch_Dogs – Fazit: (Zu) Groß und schön
Als Watch_Dogs angekündigt wurde, wurden wir umgehauen. Dann kamen mehr Informationen heraus – und mit ihnen die Zweifel: Wird der Action-Titel vielleicht zu groß? Will man zu viel? Wird das Spiel funktionieren? Werden wir schon wieder die Ubisoft-Krankheiten erleben? Jetzt haben wir Watch_Dogs gespielt und können dazu etwas sagen. Die gute Nachricht ist: Watch_Dogs funktioniert. Es sieht gut aus, das Gameplay macht Laune, ist abwechlungsreich und bietet genug Freiheiten. Man wird auch ohne Nebenmissionen locker 20 Stunden in Chicago verbringen können – und wer alles erledigen will, sollte längere Ferien ohne Real Life jeder Art einplanen. Die Geschichte ist gut, die Charaktere interessant, die Möglichkeiten reichhaltig. Aber es gibt auch schlechte Nachrichten: Viele Elemente wiederholen sich zu oft; die Welt ist nur auf den ersten Blick lebendig und die Technik ist zwar sicher gut und alles, aber eben doch weit von dem entfernt, was man sich erhofft hatte. Watch_Dogs ist damit ein weiteres Spiel, das man als klassischen Ubisoft-Titel bezeichnen kann: Es ist schön, es ist riesig, es ist ambitioniert, es bietet neue Ideen und es macht nichts wirklich falsch. Aber gerade die Größe wird dadurch erkauft, dass viele Elemente sich wiederholen, die Abwechslung auf der Strecke bleibt – und wir müssen schon wieder auf Dinge klettern, um die Map-Übersicht eines weiteren Stadtbezirks freizuschalten. Kurz: Watch_Dogs ist ein tolles Spiel mit einigen kleineren Macken und vielen Wiederholungen. Gespielt haben sollte man es aber sicherlich, wenn man genug von GTA V hat…
8/10

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Wolfenstein: The New Order – Review: Im Superspagat http://www.gamersunity.de/action/wolfenstein-new-order-review-im-superspagat/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=wolfenstein-new-order-review-im-superspagat http://www.gamersunity.de/action/wolfenstein-new-order-review-im-superspagat/#comments Sun, 25 May 2014 16:42:50 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=4610 Wer Wolfenstein: The New Order spielt, wird sich teilweise fühlen wie ein Action-Held in einer Achterbahn, wo wirklich alles drin sein soll. Ein Haufen Entwickler-Veteranen schnappt sich die Wolfenstein-Lizenz, packt die mächtige “id Tech 5”-Engine hinzu und schraubt so lange herum, bis ein neuer Shooter auftaucht. Und der will wirklich alles sein: Drama und Action-Kracher, […]

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Wer Wolfenstein: The New Order spielt, wird sich teilweise fühlen wie ein Action-Held in einer Achterbahn, wo wirklich alles drin sein soll. Ein Haufen Entwickler-Veteranen schnappt sich die Wolfenstein-Lizenz, packt die mächtige “id Tech 5”-Engine hinzu und schraubt so lange herum, bis ein neuer Shooter auftaucht. Und der will wirklich alles sein: Drama und Action-Kracher, anspruchsvoll und doch leicht zu erlernen, brutal und humorvoll, übertrieben und ernsthaft. Das kann natürlich gut gehen – das muss es aber nicht zwingend. Und so lassen wir das Blut und die zerfetzten Überreste beseitigen und erzählen euch, was wir in Gestalt von B.J. Blazkowicz alles erlebt haben.

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Energiewaffe & Gemetzel

Fliegen und stürmen
1946: Die Alliierten versuchen eine Landung in Europa, um den bitterbösen General Totenkopf auszuschalten und so die unaufhaltsame Niederlage doch noch abzuwenden. Wer sich jetzt wundert, warum das in der Geschichtsstunde minimal anders rübergekommen ist, muss sich keine Sorgen machen: Wolfenstein schmeißt uns in eine alternative Geschichtsschreibung, in der die Nazis die Welt überrennen, Roboterhunde wüten und der Traum des Regimes der Bau von Maschinenmenschen ist. Spielerisch erkennt der geneigte Shooter-Fan auf den ersten Metern allerdings nur wenig Neues: Skripts inklusive abstürzender Flugzeuge, “Michael Bay”-Szenen und ein recht lineares Level begleiten uns erst im Anflug auf die Festung von General Totenkopf und dann in dieser, während wir Horden von Schergen über den Jordan schicken. Die Vorgänger – die sich durchweg mit okkulten Geschichten beschäftigt haben – muss man übrigens zum Verständnis der Geschichte nicht gespielt haben. Ziemlich viel Geballer und Normandy-Feeling später haben wir dummerweise versagt, fallen ins Koma und wachen erst 14 Jahre später in Polen auf, nachdem das Regime die ganze Welt besiegt und besetzt hat. Eine schöne Scheisse ist das also allemal.

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Aus allen Rohren feuern

Die neue alte Härte
Bereits auf dem Weg ins Koma haben wir allerdings einige Dinge kennengelernt, die das neue Wolfenstein anders und auch etwas anspruchsvoller als die versammelte aktuelle Shooter-Konkurrenz macht: Regenerative Lebensenergie gibt es zum Beispiel gar nicht – man muss Medipacks und Panzerungsteile aufklauben, um in den Gefechten nicht per Ladebildschirm an den letzten automatischen Checkpoint geschickt zu werden. Ebenfalls ungewohnt und gefühlt prähistorisch: Munition, Medipacks, Panzerung und Waffen hebt man auf, indem man eine Taste drückt – wer nicht ohne ausreichend blaue Bohnen dastehen oder blitzschnell draufgehen will, sollte besiegte Feinde um ihre Ausrüstung erleichtern und in jeden Winkel des Levels schauen. Dafür – und für Abschüsse, die oft mit verschiedenen Anforderungen daherkommen – gibt es übrigens ab und an ein paar kleine Verbesserungen für uns, die aber nie groß auffallen. Jedes einzelne Level bietet uns stellenweise mehrere Wege und etwas mehr Freiraum – und wer keine Karte findet und aufhebt, muss sich eben ohne klar gekennzeichneten Weg durch die Gegend bewegen. Eine Mini-Map fehlt dazu vollkommen. In verwinkelten Levels mit diversen Sackgassen, Ebenen und Mehr kann das schonmal zu Verwirrung führen, selbst wenn das Ziel per Druck auf die M-Taste auf der Übersichtskarte markiert angezeigt wird. Sammelgegenstände, Zeitungsaussschnitte und freischaltbare Musikstücke einer Band aus Liverpool mit dem Namen “Die Käfer” – wer weiß, wer gemeint ist? – verlocken einen dazu oft, sich etwas genauer umzusehen. Trotz Linearirtät wirken die Level detailliert und lebendig.

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Mitstreiter & Feind

Alles kaputt und blutig
Nach 14 Jahren im Koma werden wir zum Glück gerade in dem Moment fit, in dem die Regime-Soldaten alle Insassen und Ärzte der polnischen Klinik erledigen, in der wir die letzten Jahre im Wachkoma verbracht haben. Die eigenwillige Art und Weise, wie Zwischensequenzen und große Skripts um uns herum zu inszeniert werden, muss man allerdings nicht unbedingt mögen: So sehen wir erst metzelnde Regime-Soldaten aus der Ego-Sicht, ohne etwas machen zu dürfen. Dann dürfen wir endlich eine Taste drücken und das Spiel hüpft in eine filmische Zwischensequenz, in der wir unserem eigenen Charakter dabei zusehen können, wie er Dinge macht. Das kann man mögen und es hilft auch, die Geschichte voranzutreiben; ein Stück weit fühlt sich die Entscheidung allerdings nicht immer optimal an, weil man zu einem reinen Zuschauer degradiert wird. Der Gewaltgehalt ist dabei in den Zwischensequenzen durchweg hoch – und im Spiel wird die Sache für zartbesaitete Spieler nicht angenehmer: Schrotflinten lassen Feinde zerplatzen, Blut spritzt reichhaltig und wer einen Gegner mit einer Energiewaffe bearbeitet, sieht am Ende mehr unschöne Details als ihm lieb sein kann.

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Nicht die schönste Welt

Eine düstere Welt
Für unseren reaktivierten Helden heißt es in den nun folgenden 15 Leveln, nach und nach dem Regime gewaltig sonstwohin zu treten. Unser Weg führt uns ins besetzte London, direkt nach Berlin, auf die Mondbasis des Regimes, eine gigantische Brücke, auf ein U-Boot und in eine riesige Festung. Was die Entwickler aus dem Setting einer überrannten Welt im Jahr 1960 gemacht haben, ist schwer beeindruckend – die Atmosphäre ist ebenso der Wahnsinn wie das Level- und Gegnerdesign. Überwachung, Hinrichtungen, unendliche Massen an grauem Beton und viele Details zeichnen ein düsteres Bild; ein Besuch in einem Konzentrationslager gehört zu den ganz eindrücklichen und brutalen Szenen. Dazu sind die Charaktere wunderbar gelungen,  vielschichtiger und interessanter als in so manchem Rollenspiel: Die zwei Antagonisten General Totenkopf und Obersturmbannführer Engel sind nicht nur absolut wahnsinnig, sondern dazu auch noch bemerkenswert interessant gestaltet; die Mitglieder des Wiederstandes haben ihre eigenen Macken und Beziehungen und auch Blazkowicz ist mehr als nur der typische waffentragende Held, sondern hat mehr als eine düstere Monologzeile sowie eine ausgewachsene Beziehung. Im Hauptquartier des Widerstandes –  wohin man ein paar Mal kommt – kann man dazu Nebenmissionen erledigen, dem Treiben zuschauen und Geheimnisse und Mehr zu den Mitstreitern herausfinden. Für einen Shooter ist das um Welten mehr als nur das handelsübliche “gute Leute hauen böse Leute,” obwohl wir am Ende eben doch das Regime ausschalten wollen. Die einzige Entscheidung von uns im Spiel wirkt sich übrigens kaum auf das Spiel oder die Geschichte aus.

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Mondbasis (von Schurken) & Stinknormale Schurkenbasis

Schleichen, denken und dem Schlauch folgen
Wenn wir uns in eine Mission stürzen, dann wird überlegtes Vorgehen in den halb linearen Levels meist belohnt: An vielen Stellen können wir uns leise durchmeucheln – das ist nicht nur eine nette Abwechslung zu den wuchtigen Schusswechseln, sondern macht auch Sinn, wenn ein Kommandant anwesend ist. Der Grund: Die Offiziere können – sobald wir entdeckt werden – unendlich viel Verstärkung herbeirufen, bis wir sie endlich ausschalten. Das macht die Gefechte dann  trotz der oftmals recht dummen Gegner recht schwer. Auch sehr gut: Wer sich umsieht, findet neue Schleichwege; mit einem fast von Beginn an verfügbarem Schneidbrenner kann man Luftschächte und Ähnliches öffnen, was sowohl für das Schleichen als auch einige einfache Rätsel gut ist. Weniger gut ist die kleine Menge an Waffen, die wir zur Verfügung haben und zumindest immer einsetzen dürfen. Eine Pistole, ein Sturmgewehr, eine Schrotflinte, die Laserwumme, ein Messer und ein Scharfschützengewehr sind nicht viel – und wer auf den Gedanken gekommen ist uns, die Waffen nur über ein leicht ungenaues Kreismenü auswählen zu lassen, gehört direkt erschossen. Auch die Möglichkeit, zwei Waffen eines Typs gleichzeitig zu tragen, ist nur auf den ersten Blick cool: Meist treffsichere Feinde, das Fehlen regenerativer Lebensenergie und Munitionsknappheit sorgen dafür, dass sich die ultimative Rambo-Pose quasi nie lohnt. Der alternative Feuermodus für die Waffen bringt zumindest etwas mehr Abwechslung in die Gefechte.

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Zeigt Zähne & Ballert

Monster und Sammelbares
Wer übrigens glaubt, dass man in Wolfenstein: The New Order locker durchlaufen und alles umschießen kann, hat sich offiziell geschnitten. Zwar sind die Feinde oft nicht die Hellsten; durch die schiere Übermacht wird es oftmals schwerer als erwartet. Noch schlimmer sind die großen und fetteren Soldaten – speziell die Wachroboter oder schwer gepanzerte Gegner sind eine echte Plage. Die kann man zwar mit der Laserwaffe schnell zerlegen – die braucht aber Saft, den man nur aus reichhaltig verteilten Energiestationen bekommt, an denen man dann kurz komplett hilflos herumsteht. Da bereits ein fetter gepanzerter Typ mit Schrotflinte locker zwei Magazinladungen der nach und nach immer weiter aufgerüsteten Waffe braucht, steht man quasi dauerhaft beim  Nachladen herum. Wer genügend aufpasst, hat zumindest einige nützliche Upgrades – ohne die ist alles noch schwerer. Speziell gegen Ende werden die Kämpfe aber auch mit Upgrades einige Male schon fast  nervig. Gefechte gegen Bossgegner sind dafür oft schon wieder zu einfach, da die meist schwerfällig und recht doof sind.

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Graue Basis & Andere graue Basis

Die Technik macht beim Spagat mit
Fangen wir den Technikblock mit ein exakt zwei Worten an: 42 GigaByte. So groß ist der Download, den Wolfenstein: The New Order auf dem PC – bei entsprechender Internetverbindung – quälend langsam auf die Festplatte schaufelt. Und uns ist es egal, wer verantwortlich ist – Megatextures, böse Entwickler, Nazischergen oder sonstwas fallen uns als Schuldige ein: Das ist trotzdem einfach viel zu viel und wird durch die Optik nicht gerechtfertigt. Selbst Grafikmonster wie Battlefield 4 oder Crysis 3 geben sich mit netten 20 oder 25 GigaByte zufrieden und sehen dabei deutlich besser aus. Das heißt übrigens nicht, dass Wolfenstein nicht gut aussieht – schicke Lichteffekte treffen auf meist recht detaillierte Umgebungen und im Kugelhagel inklusive Blutfontänen sehen die meisten Stellen wirklich schön aus. Das alte Problem der bisher nur in Rage eingesetzten Engine gibt es allerdings trotzdem wieder: Da statt vieler kleiner Texturen einige riesengroße Texturen verwendet werden und der Grafikspeicher nicht groß genug ist, werden bei schnellen Drehungen die Texturen sichtbar nachgeladen. Trotzdem: Meist sieht Wolfenstein gut und nett aus. Dazu kommt ein cooler Soundtrack – alles wäre so schön, wenn die Waffen etwas mehr krachen, die Sound-Abmischung besser wäre und es Kantenglättung gäbe. Trotzdem: Technisch zeigt sich Wolfenstein durchweg von einer angenehmen Seite.

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Auch Gegner müssen etwas zu tun haben

Wolfenstein: The New Order – Fazit: Gelungener Spagat
Fangen wir mit dem offensichtlichen Teil an: Wolfenstein: The New Order ist beileibe nicht perfekt. Dazu leistet sich die Technik zu viele Schnitzer; dazu sind einige Level-Stellen zu nervig und die KI glänzt zu gerne mit akuter Dummheit, was gegen Ende durch einige nervig große Feindmassen ausgeglichen wird. Dafür glänzt das neue Wolfenstein mit einer toll präsentierten bedrückenden Zukunftsvision, wirklich großartigen Charakteren, durchweg spaßigen Schusswechseln, viel Abwechslung und dieser tollen Mischung aus Action-Film, ernsten Themen und Quentin Tarantino. Man mag – oder hasst… – die Charaktere eben wirklich; die Welt wirkt glaubwürdig genug und das altbekannte Feeling der Marke “Been here, done this…” kommt auch nie auf, weil uns nach einem Schusswechsel eben wieder eine neue Überraschung bevorsteht. Wir schwimmen, tauchen, rätseln, schleichen oder flüchten; das Gameplay bietet uns genug Freiräume und viel Abwechslung. Dazu lassen die ganzen Details in der Spielewelt und Zwischenseqeunzen die ohnehin bedrückende Welt – ebenso wie Hinweise aus Zeitungsausschnitten – noch realer und bedrohlicher wirken. Am Ende wirkt alles eben wie aus einem Guss – nichts kommt überflüssig, unpassend oder unpassend daher. Da stören auch diverse kleinere Fehler und Probleme nicht wirklich. Wolfenstein: The New Order ist ein durchweg gelungener und spielenswerter Singleplayer-Shooter, der dazu locker zehn oder fünfzehn Stunden Spielzeit bietet.
8/10

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Castlevania: Lords of Shadow 2 – Review http://www.gamersunity.de/action/castlevania-lords-shadow-2-review/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=castlevania-lords-shadow-2-review http://www.gamersunity.de/action/castlevania-lords-shadow-2-review/#comments Mon, 19 May 2014 05:50:13 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=4430 Castlevania – Lords of Shadow 2 ist der Abschluss der 3D Neuauflage von Konamis altgedienter Vampirsaga rund um Dracula, sein Dämonenschloss und den Clan der Belmonts, die dem garstigen Blutsauger den Garaus machen möchten. Der Titel bietet viele konsequente Erweiterungen im Vergleich zum direkten Vorgänger, krankt allerdings an Designfehlern und einer langatmigen ersten Hälfte. Das […]

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Lords of Shadow 2 - 01Castlevania – Lords of Shadow 2 ist der Abschluss der 3D Neuauflage von Konamis altgedienter Vampirsaga rund um Dracula, sein Dämonenschloss und den Clan der Belmonts, die dem garstigen Blutsauger den Garaus machen möchten. Der Titel bietet viele konsequente Erweiterungen im Vergleich zum direkten Vorgänger, krankt allerdings an Designfehlern und einer langatmigen ersten Hälfte.

Lords of Shadow 2 - 02Das Plot-Setup bietet weniger Spannung, als es sich vielleicht so mancher nach dem überraschenden Cliffhanger-Ende des Vorgängers gewünscht hat. Dracula erwacht aus einem Jahrhunderte andauernden Schlaf und findet sich in einer dystopischen Zukunft wieder. Dort trifft er auf seinen alten Widersacher Zobek, der ihn in seinen Privatkrieg gegen Satan höchstpersönlich einspannt, indem er dem Grafen Sterblichkeit verspricht. Auf seinem Weg durch Zukunuft und Vergangenheit dieser Welt, begegnen Dracula allerhand Monster, Mythenwesen und andere kauzige Charaktere.

Wer sich ohne Vorkenntnisse in die Welt von Lords of Shadow 2 wagt, sollte sich auf eine verwirrende Einführung gefasst machen und auch Fans und Kenner des ersten Teils werden sich im einleitenden Abschnitt der Story sicherlich einige Male irritiert am Kopf kratzen. Protagonist und Spieler gleichermaßen, müssen die, durch die lange Ruhepause getrübten, Erinnerungen des Grafen auf Vordermann bringen. Anstatt beiden Parteien hier einen leichten Einstieg zu ermöglichen, wirft das Spiel Euch zwischen verschiedenen Erinnerungssplittern Draculas hin und her und garniert diese Segmente zwischenzeitlich mit Gameplay-Tutorials und World-Building, was für eine inkonsistente Erfahrung und des öfteren für Stirnrunzeln beim Spieler sorgen dürfte. Überwindet Ihr die etwas blutarmen und zuweilen arg theatralischen Storyabschnitte der ersten Spielhälfte, spendiert MecurySteam dafür einen ungleich mitreißenderen zweiten Part. Vor allem das Finale kann sich sehen lassen und wird einigen Spielern sicherlich einen zufriedenstellenden Abschluss dieser Geschichte liefern.

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Die Spielwelt von LoS ist um einiges an Größe angewachsen, seitdem wir sie das letzte Mal erkunden durften. Die meist linearen Abschnitte des Vorgängers sind einer frei begehbaren, offenen Welt gewichen, die sich aus zwei großen Abschnitten (Draculas Schloss in der Vergangenheit und die umliegende Stadt in der Zukunft) und vielen kleinen Teilbereichen zusammensetzt. Die Anleihen an das Erfolgskonzept von Symphony of the Night sind unübersehbar. Auch in LOS2 gewinnt der Graf mit fortschreitendem Spielverlauf neue Fähigkeiten hinzu, die ihm neue Abschnitte in der gigantischen Welt eröffnen. Leider legt einem die umständliche Weltkarte des öfteren Steine in den Weg, wenn es darum geht neue Orte zu erkunden, oder altbekannte Szenarien nach Geheimnissen abzusuchen, die man zuvor übersehen hat. Auch sind einige Bereiche der Stadt trotz der sehr ansehnlichen Grafik uninteressant gestaltet. Triste Laborlevel, sowie auschließlich in grau gehaltene Straßen und Gassen, beißen sich mit der faszinierenden Architektur und dem abwechslungsreichen Interieur von Draculas Domizil.

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Erfreuliches gibt es beim Kampfsystem zu berichten.

Wie bereits im Vorgänger ist die Fighting Engine sehr an God of War orientiert. Leichte und starke Angriffe, gepaart mit Blocks, Evades und Countern bieten eine solide, wenn auch zuweilen etwas träg anmutende Klopperei. Neu sind die zwei Alternativwaffen, die der Fürst der Finsternis neben seiner Blut-Peitsche einsetzen kann. Das Schwert ersetzt die aus dem Vorgänger bekannte Lichtmagie und füllt bei erfolgreichen Attacken Eure Lebensenergie wieder auf, während Ihr als Ersatz für die Schattenmagie nun von einem Paar Krallen Gebrauch machen könnt, die gepanzerte Gegner das Fürchten lehren. Wie bei einer anderen Genregröße, Devil May Cry, könnt Ihr während des Kampfes frei zwischen den drei Waffentypen hin und her wechseln. So eröffnen sich vielfältige Angriffsstrategien für die verschiedenen Gegnertypen, die gerade bei den eindrucksvollen Bosskämpfen nützlich sind.

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Macht Ihr vielfach Gebrauch von einer Waffe, füllt sich deren Erfahrungsleiste, bis diese Punkte als Bezahlung für neue waffenspezifische Fähigkeiten und Erweiterungen eingesetzt werden können. Das Kampfsystem wirkt runder als im ersten Teil, die erspielbaren Extraskills sind größtenteils durchdacht und fördern den Spaß am Schnetzeln. Lediglich die unveränderbare Buttonbelegung ist nach wie vor ein ärgerlicher Schönheitsfehler, der unverständlicherweise in viel zu vielen Spielen auftritt. Die nun frei rotierbare Kamera ist ebenfalls ein erhebliches Upgrade zur starren Ansicht des Vorläufers, liefert sowohl bei den Kämpfen, als auch beim Platforming mehr Übersicht und ist höchstens in den engeren Schauplätzen etwas hakelig.

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Leider sahen sich die Entwickler anscheinend aus einem unerfindlichen Grund genötigt, neben dem spaßigen Kampfsystem eine völlig überflüssige Stealth-Mechanik in das Spiel zu integrieren. Diese Segmente brechen dem Titel fast das Genick, und das aus mehreren Gründen:

Lords of Shadow 2 - 21Während Euch die Kämpfe mit ihren zahlreichen Möglichkeiten ein Gefühl von Stärke und Kontrolle vermitteln, wird euch in den Stealth-Passagen dieses Gefühl komplett entzogen. Dracula ist nicht nur langsam, er wird auch fast all seiner Fähigkeiten beraubt und kann die Gegner lediglich kurzzeitig blenden, oder sich in die Form eines Nagetiers flüchten, um diese Abschnitte zu bewältigen. Ein falscher Schritt und die übermächtigen Wachen verarbeiten Euch zu Fledermausgeschnetzeltem.

Entbehrt dieses “Feature“ zu Beginn des Spiels nicht einer gewissen Logik, schließlich ist Dracula dort noch von seinem langen Schlaf geschwächt, so ergibt es im späteren Verlauf nicht den geringsten Sinn, da sich der Graf dort schon mühelos wesentlich hartnäckigerer und imposanterer Widersacher entledigen konnte. Auch sind die Stealth-Passagen erschreckend linear gehalten. Vielfältige Lösungsansätze wie bei Metal Gear Solid, oder der Arkham Reihe sucht man hier vergebens. Es gibt exakt einen Weg zum Ziel und der ist lang, öde und frustrierend.

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Wer nach Abschluss der Story noch nicht genug von Lords of Shadow 2 haben sollte, dem wird erfreulicherweise reichlich Wiederspielwert geboten. Ihr könnt die Welt weiter nach verpassten Gegenden, Geheimnissen und Items abgrasen, oder in einer Challenge Arena Eure kämpferischen Fähigkeiten auf die absolute Härteprobe stellen. Wer an einem erneuten Playthrough interessiert ist, kann sich sogar per New Game+ Funktion mit seinem voll ausgerüsteten Dracula auf einem höheren Schwierigkeitsgrad erneut ins Abenteuer stürzen.

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Schlusswort:

Wer Freude an Castlevania – Lords of Shadow hatte, wird höchstwahrscheinlich auf seinen Gefallen am Sequel finden. Das Kampfsystem macht Laune und die große, offene Welt bietet zwar einige triste Abschnitte, aber auch reichlich imposante Bereiche und beeindruckende Bosskämpfe.

Angehende Blutsauger sollten sich jedoch bewusst sein, dass der Spaß von einer schwachen ersten Hälfte und vor allem durch frustige Stealth-Passagen getrübt wird, die das Spiel nicht nur unnötig in die Länge ziehen, sondern auch Eure Geduld mehrfach auf die Probe stellen werden.

Wer mit diesen Schnitzern leben kann, sollte die Reise auf sich nehmen und sei es nur, um den Abschluss der Geschichte um Gabriel Belmont zu erleben.

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Thief – Review: Diebisch gut? http://www.gamersunity.de/action/thief-review/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=thief-review http://www.gamersunity.de/action/thief-review/#comments Fri, 16 May 2014 12:54:17 +0000 http://www.gamersunity.de/action/?p=4174 So viele Wünsche und Träume, doch nur selten hat man das Geld dafür. Während für die meisten Menschen klauen wohl kaum eine Option sein dürfte, bedient sich Garrett im Spiel Thief wo und wann immer er gerade möchte, denn klauen gehört für Ihn seit Jahren zu seinem Leben. Immerhin streifte er bereits 1998, damals noch […]

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Thief 4 - TopboxSo viele Wünsche und Träume, doch nur selten hat man das Geld dafür. Während für die meisten Menschen klauen wohl kaum eine Option sein dürfte, bedient sich Garrett im Spiel Thief wo und wann immer er gerade möchte, denn klauen gehört für Ihn seit Jahren zu seinem Leben. Immerhin streifte er bereits 1998, damals noch im Spiel Dark Project, durch die Häußer anderer und führte dort seinen Beutezug. Thief ist jetzt der vierte Ableger der Serie von Square Enix, doch wie gut ist der neuste Teil? Wird Garrett an seine alten Erfolge als Meisterdieb anknüpfen können?

Der Prolog zur Story gestaltet sich kurz und knackig. Als Garrett klettern wir gemeinsam mit unserer früheren Schülerin Erin auf den Dächern der Stadt herum, um einen gemeinsamen Auftrag zu erledigen. Gesuchtes Diebesgut: der Urkraftstein. Kleiner Hacken bei der Sache dürfte sein, dass der Stein dem Baronen Northcrest gehört, der diesen für seine zwielichtigen Zeremonien nutzt. Es kommt wie es kommen muss, denn die charakterstarke Erin überschätzt sich selbst, der Raub geht schief und wir stürzen gemeinsam vom Dach.

Ein Jahr später wachen wir wieder auf und erkennen unsere Stadt kaum wieder. Sie wird dktatorisch geführt und von einer tödlichen Krankheit heimgesucht. Jegliche Erinnerungen aus dem letzten Jahr fehlen uns, was uns allerdings nicht davon abbringt direkt wieder in das Diebesgeschäft einzusteigen. Während wir unserem Job nachgehen treffen wir auf unserem Weg einige Personen aus unserer Vergangenheit, die unseren Gedächnislücken auf die Sprünge helfen und so einige Geheimnisse aufdecken, mit denen wir so nicht gerechnet hätten.

Gameplay & Atmosphäre

thief1In Thief geht es uns natürlich hauptsächlich darum unentdeckt zu bleiben, weshalb wir uns bevorzugt im Schatten bewegen und die Dunkelheit zu unseren Gunsten nutzen. Um dabei von den Wachen nicht entdeckt zu werden stehen uns diverse Möglichkeiten zur Verfügung wie das Verstecken in Schränken oder das Klettern mit dem Greifhaken. Einen wichtigen Part stellt hier auch unser Bogen dar, mit dem wir beispielsweise Wasserpfeile verschießen können, um so die grellen Fackeln zu löschen.

Etwas ungewöhnlich wirkt im Spiel die Ego-Perspektive, ist diese doch für ein sogenanntes Schleich-Spiel ungewöhnlich. Auf dem zweiten Blick ist diese allerdings sehr angenehm und bietet uns einen ganz neuen Bezug zu unserem Charakter.

Ob nun gewollt oder nicht, aber es fehlt einem als Serienneuling jeglicher Bezug zu Garrett, da im Spiel kaum auf die Vorgeschichte des Meisterdiebs eingegangen wird. Der Beruf eines Diebes wirkt zudem fast schon störend und unpassend, denn die Bevölkerung ist eigentlich bitterarm. Dennoch befinden sich an jeder Ecke Wertobjekte wie Münzen und Schmuck als wäre es völlig normal. Das Aufsammeln dieser gewöhnlichen Objekte wird sehr schnell zur Nebensache und wirkt auch nicht besonders spannend. So sind wir auch in Häußern nur damit beschäftigt die üblichen paar Schubladen und Schränke zu öffnen und leer zu räumen.

Im Fokus liegen hier also hauptsächlich die besonderen Objekte einer Hauptmission, bei denen es sich um wertvolle Armreifen oder Halsschmuck handelt. Diese sind deutlich schwieriger zu erreichen. Neben zahlreichen Wachposten, sind die Objekte oftmals hinter anderen Gegenständen in Safes versteckt oder befinden sich in geheimen Gängen, zu denen man sich erstmal einen Zugang durch versteckte Schalter oder Safekombinationen verschaffen muss. Um die Missionsziele zu erfüllen müssen wir beispielsweise Gespräche belauschen oder in Tagebüchern und Briefen nach Informationen zu den Kombinationen und dem Aufenthaltsort suchen. Das klingt schon eher nach Herausforderung.

Schwierigkeit, Bedienung & KI

ThiefWirklich gut gelungen ist die Balance der Schwierigkeitsgrade und wem die vorgelegten Möglichkeiten nicht zusagen, hat immer noch die Möglichkeit sich seinen Schwierigkeitsgrad ganz persönlich anzupassen. Hierbei lässt sich so ziemlich jedes Features einzeln einstellen, das HUD lässt sich ausblenden und vor allem der zu Beginn stark kritisierte Fokus-Modus lässt sich ausschalten.

Auch die Bedienung des Spiels ist sehr angenehm. So kann man von Deckung zu Deckung huschen ohne große Angst zu haben, dass die vorher abgelenkten Wachen sich nun doch wieder umdrehen, weil der Weg länger als erwartet ist.

Die KI ist dabei ebenfalls sehr gelungen. Die Wachen sind aufmerksam, gehen ungewöhnlichen Geräuschen auf die Spur und setzen im Notfall auch rohe Gewalt ein um Garrett zu schnappen. Als Garrett sind wir dabei ebenfalls fuchsig und haben ein großes Inventar an Möglichkeiten die Gegner zu beseitigen und zu verwirren oder uns mit dem Kletterhaken und der Messerklinge neue Wege zu schaffen.

Grafik & Sound

Ein Grafikmeisterwerk dürfen wir bei Thief allerdings nicht erwarten, obwohl wir von Square Enix durch das grafisch ansprechende Tomb Raider doch schon recht hohe Erwartungen haben. Wirklich hervorheben kann man im Spiel allerdings nicht viel. Die allgemeine Spielumgebung ist dabei nicht das Problem, immerhin passt dieser düstere Stil vollkommen in das Konzept des Spiels und auch die Hände, die wir das ganze Spiel über sehen, sind detailliert und wirklich ansehnlich gestaltet. Es sind die Zwischensequenzen im Spiel die einem etwas den Spaß rauben. So sehen die ohnehin nicht besonders schön modellierten Charaktere in den Sequenzen noch plastischer und mechanisch aus. Einige Zwischensequenzen sind zudem irgendwie Fehl am Platz, denn sie erscheinen einem von der Handlung her etwas lächerlich.Thief 4

Soundtechnisch befinden wir uns da schon auf einem etwas höheren Level, so sind doch die Geräusche die wir von uns geben realistisch und spielbedeutend. Etwas schade ist hier allerdings die Asynchronität der Wachen, bei denen sich der Mund schon vor oder noch nach dem gehörten Text bewegt und auch die Übersetzung glänzt nicht gerade. So werden uns bei Händler beispielsweise Waren mit einem “Schau mal nach” angeboten.

Fazit: “Thief hätte insgesamt nüchtern betrachtet am Ende mehr sein können als es aktuell ist. So sehr auch das Herumstreifen in einer relativ offenen Spielwelt Spaß bereitet und wir uns an jedem gefunden Objekt oder geknacktem Schloss erfreuen, so sehr reißen es dann die kleinen Dinge wieder runter. Stellenweise würde man doch am liebsten ohne Ton spielen und auch die Zwischensequenzen und Filmchen möchte man nur ungerne wegschalten, denn irgendwo gehören sie ja zur Story. Wer also ein wirklich fesselndes Spiel erwartet, der sollte hierbei allerdings keinen allzugroßen Wert auf die Story legen, denn diese ist nunmal nicht das gelbe vom Ei. Spaß hatten wir beim Spielen dennoch, weshalb eine gesunde 7/10, mit den meisten Abstrichen in Grafik und Sound, gerecht sein dürfte.”

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