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Der Urgroßvater der Funracer ist wieder da und wie jedes Mal muss man sich die Frage stellen: Was macht Mario Kart 7 anders als seine Vorgänger? Was gibt es neues? Was ist beim Alten geblieben. Sind blaue Panzer immer noch so schlimm? Was taugen die neuen Strecken? Und wo zum Geier ist Wario?
Viel muss ich zu Mario Kart an sich eigentlich nicht sagen. Man fährt immer noch 3 Runden pro Strecke in den bekannten 3 Geschwindigkeitsklassen (50cc, 100cc und 150cc) und beharkt sich währenddessen mit allerlei Items wie Bananenschalen und Schildkrötenpanzern.
Ebenfalls erhalten geblieben sind all die kleinen Änderungen, die das Spiel etwas komplexer machen, wie z.B. Geschwindigkeitsboost durch Driften, Stunts oder im Windschatten eines Gegners fahren.
Neben dem Grand Prix sind natürlich auch noch der Battle Mode und Zeitrennen enthalten.
Auch an den üblichen Problemen der Serie hat sich nichts geändert. Ihr könnt fahren wie Captain Falcon höchstpersönlich, nur um kurz vor der Zielgeraden einen blauen Panzer abzubekommen und zusehen zu müssen, wie ihr vom gesamten Fahrerfeld überholt werdet.
Die Frage ist also: Was ist neu?
Die auffallendste Neuerung in Mario Kart 7 ist, dass man jetzt nicht auf dem Land unterwegs ist, sondern auch in der Luft und unter Wasser: Jedes mal, wenn ihr einen weiten Sprung macht, klappt sich ein Gleitschirm über eurem Kart aus und ihr segelt durch die Lüfte. So könnt ihr zum Beispiel schwer passierbare Abschnitte einfach überfliegen und so einen kleinen Vorsprung bekommen. Das klappt aber nicht immer, manchmal zwingt euch das Spiel beim Gleiten in einen Korridor, wie zum Beispiel bei der Airship Fortress-Strecke aus Mario Kart DS.
So ein Hängegleiter steuert sich natürlich nicht ganz so angenehm wie ein Kart und ihr müsst immer abwägen, ob die Strecke am Boden nicht doch der bessere Weg ist.
Eine sinnvolle Ergänzung ist der Gleiter auf jeden Fall, aber es ist auch schade, dass man nicht mehr daraus gemacht hat. Man gleitet eben immer nur für eine Handvoll Sekunden, nie gibt es Strecken in denen größtenteils geflogen wird. Eine verpasste Gelegenheit, insbesondere wenn man bedenkt, dass es schon bei Diddy Kong Racing auf dem Nintendo 64 Flugzeuge und Luftkissenboote gab.

Boote ist übrigens ein gutes Stichwort: Seit fast 2 Jahrzehnten ist Wasser der größte Schrecken für Kart-Fahrer. Einmal über die Bande hinaus, und Lakitu muss mit der Angel kommen. Aber nie wieder! Denn jedes Gefährt ist jetzt mit einer kleinen Schiffsschraube ausgestattet und Mario und Co. können so ohne Probleme durch Flüsse, Meere und Swimmingpools fahren. Gleichzeitig hat man unter Wasser auch ein wenig Kontrolle über die horizontale Bewegung des Fahrzeugs, d.h. ihr könnt leicht nach oben schwimmen, wenn ihr mal vom Boden hochkommt. Und unter Wasser seid ihr selbstverständlich langsamer als auf einer trockenen Straße.

Kommen wir nun zu den Strecken selbst: Wie schon in den letzten Teilen sind es auch dieses mal wieder 32 an der Zahl, 16 neue und 16 alte.
Die interessantesten neuen Strecken sind faszinierenderweise die zwei auf der Wii Sports-Insel Wuhu Island, denn hierbei handelt es sich nicht um 3 Runden auf der selben Strecke, sondern um einen einzelnen Rundkurs um die Insel, was das Rennen deutlich interessanter macht. Das Selbe gilt übrigens auch für die Rainbow Road dieses mal, was meiner persönlichen Hass-Strecke deutlich hilft. Auf der anderen Seite ist es schade, dass keine Strecke basierend auf Super Mario Galaxy gibt.
Ginge es nach mir, wäre die Streckenauswahl in Mario Kart eh ähnlich wie die Level in meinem perfekten Mariospiel: Mindestens 80% sind Bowser’s Castle! Die “Schurkenstrecken” fand ich bei Mario Kart schon immer am besten und dieses Spiel ist keine Ausnahme, neben Bowser’s Castle ist Wario’s Galleon eine der spassigsten Kurse. Die meisten anderen Strecken in diesem Teil fallen in die Kategorie “nett” bis “okay”.
Viele Strecken sind natürlich darauf ausgelegt, dass sie den Gleiter und die Schiffsschraube in irgendeiner Form benutzen. Auch die alten Strecken, entnommen aus 19 Jahren Mario Kart, wurden hier und da ein wenig bearbeitet, um die neuen Elemente zu nutzen. So gleitet ihr in der N64-Strecke Koopa Troopa Beach durch die Luft um den Geheimgang zu finden und auf Daisys Luxuskreuzer aus Double Dash könnt ihr eine Abkürzung durch den Pool nehmen.
Ein weiteres neues Feature in MK7 ist, dass man sich seine “Karts” selber aus Einzelteilen zusammen bauen kann. Ihr wählt ein Cockpit, darunter auch Klassiker wie Bowsers Clown-Kutsche, und verschiedene Rädertypen (ich habe aus Prinzip immer die Monstertruckreifen genommen). Räder, Cockpit und natürlich der Fahrer entscheiden dann über eure Gewichtsklasse.
Zu Beginn habt ihr nur sehr wenig Teile und schaltet immer neue frei, indem ihr während dem Grand Prix auf den Strecken verteilte Münzen sammelt. Leider könnt ihr pro Rennen nicht mehr als 10 Münzen sammeln, und da neue Teile nur in 50er Schritten freigeschaltet werden, dauert es ziemlich lange, bis ihr endlich euer Wunschkart bauen könnt.
Jedes Mario Kart bringt auch neue Fahrer mit ins Feld und ich hatte ja bereits spekuliert, wer dieses mal dabei sein könnte. Aber weder Tatanga noch Fawful haben es anscheinend in die engere Auswahl geschafft. Die neuen Fahrer sind Metal Mario, Lakitu, Wiggler und die Bienenkönigin aus Super Mario Galaxy. Meiner Meinung nach eine sehr merkwürdige Auswahl. Wiggler ist in dem Sinne noch nicht mal ein Charakter, nur ein Gegner, und ich verstehe auch nicht, warum wir Metal Mario als separate Figur brauchen. Es wäre doch viel interessanter gewesen aus der Metalbox ein Item zu machen, wie es schon in Super Smash Bros. der Fall ist.
Was mich persönlich übrigens wahnsinnig angekekst hat, ist, dass ich meine Lieblingsfigur Wario erst freischalten muss, dabei war er seit Mario Kart 64 immer von Anfang an dabei.
Irgendwie hat mir beim Spielen von Mario Kart 7 die ganze Zeit irgendwas gefehlt. Der Funke wollte nicht so richtig überspringen. Da fiel es mir wie von Schuppen wie den Augen: Mario Kart spielt man natürlich nicht alleine. Leider hatte ich in den letzten Wochen keine Möglichkeit das Spiel mit anderen 3DS-Besitzern im Multiplayermodus auszuprobieren. Denn Mario Kart ist kein Mario Kart, wenn man sich nicht währenddessen anschreit.
Was ich ausprobiert habe war der Online Multiplayer. Hier werdet ihr flux mit Spielern aus aller Welt verbunden und tretet zum Kampf an. Und hier geht es dann auch richtig ab, denn im Gegensatz zum 150er Grand Prix, wo die anderen Fahrer immer nur dann richtig gut werden, wenn ihr es auch seid, geht Online so richtig die Post ab. Hier sind die Profifahrer unterwegs: Insofern ist es richtig schade, dass es manche nötig haben, einen Glitch auf Wuhu Island auszunutzen um einen kaum einholbaren Vorsprung zu bekommen.
Nachdem mich Ocarina of Time 3D und Super Mario 3D Land mit dem 3D so richtig beeindrucken konnte, ist der Effekt hier vernachlässigbar. Die Figuren stehen zwar alle deutlich hervor und das Bild wirkt voller, aber es fehlt einfach an wirklich beeindruckenden Momenten.
Ansonsten wird der übliche 3DS-Schickschnack genutzt. Per Street Pass sammelt ihr die Geisterdaten von anderen Spielern und in der Egoperspektive könnt ihr euer Kart wie in Starfox 64 3D mit dem eingebautem Gyroskop steuern. Wie aber schon in Mario Kart Wii ist diese Methode schlicht und ergreifend nicht so präzise, wie die normale Steuerung.
Das man sich seine Karts selber basteln kann ist ebenfalls eine tolle Idee, aber warum so ein eingeschränktes System und warum dauert es so lange einzelne Teile freizuschalten?
Die neuen Fahrer sind jetzt nicht wirklich aufregend und die meisten neuen Strecken sind halt nur “okay”.
Dabei ist MK7 wirklich nicht schlecht. Es ist halt immer noch Mario Kart mit all seinen üblichen Stärken und Schwächen und ein paar neuen oben drauf.
Viel muss ich zu Mario Kart an sich eigentlich nicht sagen. Man fährt immer noch 3 Runden pro Strecke in den bekannten 3 Geschwindigkeitsklassen (50cc, 100cc und 150cc) und beharkt sich währenddessen mit allerlei Items wie Bananenschalen und Schildkrötenpanzern.
Ebenfalls erhalten geblieben sind all die kleinen Änderungen, die das Spiel etwas komplexer machen, wie z.B. Geschwindigkeitsboost durch Driften, Stunts oder im Windschatten eines Gegners fahren.
Neben dem Grand Prix sind natürlich auch noch der Battle Mode und Zeitrennen enthalten.
Auch an den üblichen Problemen der Serie hat sich nichts geändert. Ihr könnt fahren wie Captain Falcon höchstpersönlich, nur um kurz vor der Zielgeraden einen blauen Panzer abzubekommen und zusehen zu müssen, wie ihr vom gesamten Fahrerfeld überholt werdet.
Die Frage ist also: Was ist neu?
Höhen und Tiefen
Die auffallendste Neuerung in Mario Kart 7 ist, dass man jetzt nicht auf dem Land unterwegs ist, sondern auch in der Luft und unter Wasser: Jedes mal, wenn ihr einen weiten Sprung macht, klappt sich ein Gleitschirm über eurem Kart aus und ihr segelt durch die Lüfte. So könnt ihr zum Beispiel schwer passierbare Abschnitte einfach überfliegen und so einen kleinen Vorsprung bekommen. Das klappt aber nicht immer, manchmal zwingt euch das Spiel beim Gleiten in einen Korridor, wie zum Beispiel bei der Airship Fortress-Strecke aus Mario Kart DS.
So ein Hängegleiter steuert sich natürlich nicht ganz so angenehm wie ein Kart und ihr müsst immer abwägen, ob die Strecke am Boden nicht doch der bessere Weg ist.
Eine sinnvolle Ergänzung ist der Gleiter auf jeden Fall, aber es ist auch schade, dass man nicht mehr daraus gemacht hat. Man gleitet eben immer nur für eine Handvoll Sekunden, nie gibt es Strecken in denen größtenteils geflogen wird. Eine verpasste Gelegenheit, insbesondere wenn man bedenkt, dass es schon bei Diddy Kong Racing auf dem Nintendo 64 Flugzeuge und Luftkissenboote gab.
Boote ist übrigens ein gutes Stichwort: Seit fast 2 Jahrzehnten ist Wasser der größte Schrecken für Kart-Fahrer. Einmal über die Bande hinaus, und Lakitu muss mit der Angel kommen. Aber nie wieder! Denn jedes Gefährt ist jetzt mit einer kleinen Schiffsschraube ausgestattet und Mario und Co. können so ohne Probleme durch Flüsse, Meere und Swimmingpools fahren. Gleichzeitig hat man unter Wasser auch ein wenig Kontrolle über die horizontale Bewegung des Fahrzeugs, d.h. ihr könnt leicht nach oben schwimmen, wenn ihr mal vom Boden hochkommt. Und unter Wasser seid ihr selbstverständlich langsamer als auf einer trockenen Straße.
Über Dschungelstock und Mondgestein
Kommen wir nun zu den Strecken selbst: Wie schon in den letzten Teilen sind es auch dieses mal wieder 32 an der Zahl, 16 neue und 16 alte.
Die interessantesten neuen Strecken sind faszinierenderweise die zwei auf der Wii Sports-Insel Wuhu Island, denn hierbei handelt es sich nicht um 3 Runden auf der selben Strecke, sondern um einen einzelnen Rundkurs um die Insel, was das Rennen deutlich interessanter macht. Das Selbe gilt übrigens auch für die Rainbow Road dieses mal, was meiner persönlichen Hass-Strecke deutlich hilft. Auf der anderen Seite ist es schade, dass keine Strecke basierend auf Super Mario Galaxy gibt.
Ginge es nach mir, wäre die Streckenauswahl in Mario Kart eh ähnlich wie die Level in meinem perfekten Mariospiel: Mindestens 80% sind Bowser’s Castle! Die “Schurkenstrecken” fand ich bei Mario Kart schon immer am besten und dieses Spiel ist keine Ausnahme, neben Bowser’s Castle ist Wario’s Galleon eine der spassigsten Kurse. Die meisten anderen Strecken in diesem Teil fallen in die Kategorie “nett” bis “okay”.
Viele Strecken sind natürlich darauf ausgelegt, dass sie den Gleiter und die Schiffsschraube in irgendeiner Form benutzen. Auch die alten Strecken, entnommen aus 19 Jahren Mario Kart, wurden hier und da ein wenig bearbeitet, um die neuen Elemente zu nutzen. So gleitet ihr in der N64-Strecke Koopa Troopa Beach durch die Luft um den Geheimgang zu finden und auf Daisys Luxuskreuzer aus Double Dash könnt ihr eine Abkürzung durch den Pool nehmen.
Ab in die Werkstatt
Ein weiteres neues Feature in MK7 ist, dass man sich seine “Karts” selber aus Einzelteilen zusammen bauen kann. Ihr wählt ein Cockpit, darunter auch Klassiker wie Bowsers Clown-Kutsche, und verschiedene Rädertypen (ich habe aus Prinzip immer die Monstertruckreifen genommen). Räder, Cockpit und natürlich der Fahrer entscheiden dann über eure Gewichtsklasse.
Zu Beginn habt ihr nur sehr wenig Teile und schaltet immer neue frei, indem ihr während dem Grand Prix auf den Strecken verteilte Münzen sammelt. Leider könnt ihr pro Rennen nicht mehr als 10 Münzen sammeln, und da neue Teile nur in 50er Schritten freigeschaltet werden, dauert es ziemlich lange, bis ihr endlich euer Wunschkart bauen könnt.
Jedes Mario Kart bringt auch neue Fahrer mit ins Feld und ich hatte ja bereits spekuliert, wer dieses mal dabei sein könnte. Aber weder Tatanga noch Fawful haben es anscheinend in die engere Auswahl geschafft. Die neuen Fahrer sind Metal Mario, Lakitu, Wiggler und die Bienenkönigin aus Super Mario Galaxy. Meiner Meinung nach eine sehr merkwürdige Auswahl. Wiggler ist in dem Sinne noch nicht mal ein Charakter, nur ein Gegner, und ich verstehe auch nicht, warum wir Metal Mario als separate Figur brauchen. Es wäre doch viel interessanter gewesen aus der Metalbox ein Item zu machen, wie es schon in Super Smash Bros. der Fall ist.
Was mich persönlich übrigens wahnsinnig angekekst hat, ist, dass ich meine Lieblingsfigur Wario erst freischalten muss, dabei war er seit Mario Kart 64 immer von Anfang an dabei.
Rennen in aller Welt
Irgendwie hat mir beim Spielen von Mario Kart 7 die ganze Zeit irgendwas gefehlt. Der Funke wollte nicht so richtig überspringen. Da fiel es mir wie von Schuppen wie den Augen: Mario Kart spielt man natürlich nicht alleine. Leider hatte ich in den letzten Wochen keine Möglichkeit das Spiel mit anderen 3DS-Besitzern im Multiplayermodus auszuprobieren. Denn Mario Kart ist kein Mario Kart, wenn man sich nicht währenddessen anschreit.
Was ich ausprobiert habe war der Online Multiplayer. Hier werdet ihr flux mit Spielern aus aller Welt verbunden und tretet zum Kampf an. Und hier geht es dann auch richtig ab, denn im Gegensatz zum 150er Grand Prix, wo die anderen Fahrer immer nur dann richtig gut werden, wenn ihr es auch seid, geht Online so richtig die Post ab. Hier sind die Profifahrer unterwegs: Insofern ist es richtig schade, dass es manche nötig haben, einen Glitch auf Wuhu Island auszunutzen um einen kaum einholbaren Vorsprung zu bekommen.
Und die Technik?
Nachdem mich Ocarina of Time 3D und Super Mario 3D Land mit dem 3D so richtig beeindrucken konnte, ist der Effekt hier vernachlässigbar. Die Figuren stehen zwar alle deutlich hervor und das Bild wirkt voller, aber es fehlt einfach an wirklich beeindruckenden Momenten.
Ansonsten wird der übliche 3DS-Schickschnack genutzt. Per Street Pass sammelt ihr die Geisterdaten von anderen Spielern und in der Egoperspektive könnt ihr euer Kart wie in Starfox 64 3D mit dem eingebautem Gyroskop steuern. Wie aber schon in Mario Kart Wii ist diese Methode schlicht und ergreifend nicht so präzise, wie die normale Steuerung.
PRO & CONTRA
- Gewohntes Gameplay
- Tolle neue Ideen
- Wuhu Island-Strecken
- Online-Modi
- Gleiter könnte besser genutzt werden
- Blaue Panzer: Von Platz 1 auf 6 in 3 Sekunden
- Kartbauen etwas eingeschränkt
- Wario muss erst freigeschaltet werden
- Neue Fahrer
Verschenktes Potential
... scheint das Motto dieses Spiels zu sein. Mario Kart 7 ist immer noch ein solider Vertreter der Serie, keine Frage. Und es gibt auch viele gute neue Ideen, aber irgendwie mangelt es an der Umsetzung: Fliegen und Schwimmen ist toll, aber warum nicht gleich den nächsten Schritt tun und Flugzeuge und Boote einbauen wie in Diddy Kong Racing?Das man sich seine Karts selber basteln kann ist ebenfalls eine tolle Idee, aber warum so ein eingeschränktes System und warum dauert es so lange einzelne Teile freizuschalten?
Die neuen Fahrer sind jetzt nicht wirklich aufregend und die meisten neuen Strecken sind halt nur “okay”.
Dabei ist MK7 wirklich nicht schlecht. Es ist halt immer noch Mario Kart mit all seinen üblichen Stärken und Schwächen und ein paar neuen oben drauf.
geschrieben von Green Ninja

