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Ex-Gamestar Chefredakteur Christian Schmidt beschwerte sich kürzlich über den Stand der deutschen Videospielpresse. Dass wir uns nur auf sterile Tests mit einer Nummer am Ende beschränken. Möglicherweise habt ihr auch meine diversen Blog-Posts zum Thema gelesen. Aber jetzt ist Schluss! Klar, Reviews gibt es bei uns immer noch, aber ich denke es wird Zeit, mal einen Blick zurückzuwerfen und eigentlich bereits abgehakte Spiele nochmals aufzugreifen. Heute möchte ich mich einem Spiel widmen, dass meiner Meinung nach viel zu wenig Aufmerksamkeit bekommt. Edna bricht aus ist die Geschichte eines jungen Mädchens, das mit ihrem sprechendem Stoffhasen aus einer Irrenanstalt ausbrechen will. Aber es ist gleichzeitig noch so viel mehr.
Warnung! Der folgende Text enthält selbstverständlich jede Menge Spoiler.
Edna bricht aus ist in vielen Bereichen etwas ganz Besonderes. Zum einen ist es ein Point & Click Adventure der wirklich alten Schule. Es erinnert stark an Day of the Tentacle oder Monkey Island 2 insofern, dass es unglaublich viele “Räume” gibt, die alle bis zum Rand mit Dingen gefüllt sind die in euer Inventar wollen. Und wie schon diese Spiele stellt nie jemand die Frage, wie all das Zeug in ihre Taschen passt. Einmal abgesehen davon hat Edna in dem Krankenhemd auch gar keine Taschen. Den Rest überlasse ich eurer Fantasie.
Dazu noch eine Fülle an skurilen Charakteren und wirren Rätseln deren Lösung jeglicher Logik wiederspricht. So müsst ihr zum Beispiel mit einem Stück Seife und einer Medaillie euren eigenen Hauptschlüssel anfertigen oder durch Elektroschocktherapie telepathische Kräfte entwickeln.
Kurz: Edna ist volller Dinge die auch auf die “Golden Age” der Point & Click Adventures zutreffen.
Aber es geht nicht darum, wie unheimlich nostalgisch mich dieses Spiel stimmt. Es ist die Story mit der Edna bricht aus von einem wirklich gutem Adventure zu einem der beeindruckensten Spiele der letzten Jahre wird.
Das Setting der Irrenanstalt und ihrer durchgeknallten Insassen macht Edna bricht aus oberflächlich zu einem spaßigen, manchmal vielleicht etwas boshaften, im Großen und Ganzen aber harmlosen Spiel. Doch im Laufe der Handlung entfaltet sich die eigentliche Hintergrundgeschichte. Edna will nicht spaßeshalber ausbrechen. Sie will den Ruf ihres toten Vaters reinwaschen, der angeblich den Sohn des Anstaltsleiters Dr. Marcel, Ednas Jugendfeind Alfred, umgebracht haben soll. Dies kann natürlich nicht die Wahrheit sein! Es ist offensichtlich eine Verschwörung und Dr. Marcel der finsterer Drahtzieher, der hinter Allem steckt.
Um aus der Anstalt auszubrechen benötigt Edna die Hilfe des mysteriösen Schlüsselmeisters, der sein Dasein in einer Sicherheitszelle fristet. Als Spieler folgen wir an diesem Punkt der normalen Adventure-Logik: Nämlich alles zu tun was einen irgendwie weiterbringt, ungeachtet der Konsequenzen. Also befreien wir den Schlüsselmeister, denn ohne ihn bringen wir unser Fluchtauto nicht zum laufen.
Als Edna im letzten Akt schließlich aus der Anstalt entkommen kann, erreicht sie eine Kirche. Der dort wohnende Pastor erkennt Edna und will ihr die ganze Geschichte erzählen, sobald er die Kirche abgeschlossen hat. Doch dann geht alles den Bach runter. Der Schlüsselmeister bringt den Pastor um. Er hängt ihn an einem Dachbalken der Kirche auf und Edna kommt zu spät um es zu verhindern.
Der Tod ist für Videospieler nichts neues. Wieviele Passanten haben wir schon in Liberty City überfahren? Wie viele Zombies mit einem Headshot zurück ins Grab geschickt? Und auch Adventures sind nicht gerade zimperlich mit Gewalt. Ich rede hier nicht von “ernsten” Adventures wie Indiana Jones oder Baphomets Fluch (auch wenn die natürlich auch für so einige Lacher gut sind). Denkt mal daran wie viele Leute durch oder wegen Guybrush Threepwood verletzt oder verstümmelt wurden. Oder die Tierquälerei in Day of the Tentacle.
Ich möchte euch damit nicht den Spaß an diesen Spielen verderben. Auf keinen Fall! Immerhin ist Monkey Island primär Comedy. Das perfide an Edna bricht aus ist, dass trotz Ednas ehrlicher und ernsthaft präsentierter Motivation die Wahrheit über ihren Vater herauszufinden, es für gute zwei Drittel ebenfalls primär ein witziges Spiel ist.
Aber in dem Moment in dem wir den leblosen Körper des Pastors von der Decke baumeln sehen und der Schlüsselmeister Edna für all das verantwortlich macht, dreht es dem Spieler den Magen um. Wir haben diesen Mann aus der Anstalt befreit. Wir haben ihn in ein bewohntes Gebiet gebracht. Und wir müssen ihn jetzt umbringen, denn es gibt keinen anderen Weg aus der Kirche zu entkommen, denn der Schlüsselmeister trägt den Schlüssel bei sich.
Ich kenne nur wenige Spiele, die mich am Ende über meine Aktionen als Avatar reflektieren lassen. Grand Theft Auto IV war eines davon und diesem Spiel werde ich später noch einmal widmen. Der finale Twist von Edna bricht aus, eines M. Night Shyamalan-als-er-noch-gut-war würdig, verblasst beinahe zu diesem Vor-Finale, in dem der Spieler endlich mal eine Rechnung für all seine Taten vorgesetzt bekommt.
Es ist außerdem eine Wendung, die nur im Medium Videospiel wirklich möglich ist. Wenn ein Charakter in einem Film oder einem Buch, dessen Eskapaden wir nur passiv verfolgt haben an so einen Punkt gelangt, bleibt uns “nur” die Überraschung über sein Versagen. Aber es war die Schuld des Spielers, dass der Pastor stirbt.
Natürlich folgen wir in Videospielen oft auch nur einem Skript. Die einzige Alternative wäre gewesen, das Spiel wegzulegen. Aber warum? Immerhin hat man diese Wende nicht kommen sehen.
Und deswegen ist Edna bricht aus eines von diesen ganz besonderen Spielen. Eines an das man sich erinnert, nicht nur weil es wirklich gut war, sondern weil es auf den Kopf gestellt hat, wie wir über Spiele denken.
Warnung! Der folgende Text enthält selbstverständlich jede Menge Spoiler.
Edna bricht aus ist in vielen Bereichen etwas ganz Besonderes. Zum einen ist es ein Point & Click Adventure der wirklich alten Schule. Es erinnert stark an Day of the Tentacle oder Monkey Island 2 insofern, dass es unglaublich viele “Räume” gibt, die alle bis zum Rand mit Dingen gefüllt sind die in euer Inventar wollen. Und wie schon diese Spiele stellt nie jemand die Frage, wie all das Zeug in ihre Taschen passt. Einmal abgesehen davon hat Edna in dem Krankenhemd auch gar keine Taschen. Den Rest überlasse ich eurer Fantasie.
Dazu noch eine Fülle an skurilen Charakteren und wirren Rätseln deren Lösung jeglicher Logik wiederspricht. So müsst ihr zum Beispiel mit einem Stück Seife und einer Medaillie euren eigenen Hauptschlüssel anfertigen oder durch Elektroschocktherapie telepathische Kräfte entwickeln.
Kurz: Edna ist volller Dinge die auch auf die “Golden Age” der Point & Click Adventures zutreffen.
Aber es geht nicht darum, wie unheimlich nostalgisch mich dieses Spiel stimmt. Es ist die Story mit der Edna bricht aus von einem wirklich gutem Adventure zu einem der beeindruckensten Spiele der letzten Jahre wird.
Das Setting der Irrenanstalt und ihrer durchgeknallten Insassen macht Edna bricht aus oberflächlich zu einem spaßigen, manchmal vielleicht etwas boshaften, im Großen und Ganzen aber harmlosen Spiel. Doch im Laufe der Handlung entfaltet sich die eigentliche Hintergrundgeschichte. Edna will nicht spaßeshalber ausbrechen. Sie will den Ruf ihres toten Vaters reinwaschen, der angeblich den Sohn des Anstaltsleiters Dr. Marcel, Ednas Jugendfeind Alfred, umgebracht haben soll. Dies kann natürlich nicht die Wahrheit sein! Es ist offensichtlich eine Verschwörung und Dr. Marcel der finsterer Drahtzieher, der hinter Allem steckt.
Um aus der Anstalt auszubrechen benötigt Edna die Hilfe des mysteriösen Schlüsselmeisters, der sein Dasein in einer Sicherheitszelle fristet. Als Spieler folgen wir an diesem Punkt der normalen Adventure-Logik: Nämlich alles zu tun was einen irgendwie weiterbringt, ungeachtet der Konsequenzen. Also befreien wir den Schlüsselmeister, denn ohne ihn bringen wir unser Fluchtauto nicht zum laufen.
Als Edna im letzten Akt schließlich aus der Anstalt entkommen kann, erreicht sie eine Kirche. Der dort wohnende Pastor erkennt Edna und will ihr die ganze Geschichte erzählen, sobald er die Kirche abgeschlossen hat. Doch dann geht alles den Bach runter. Der Schlüsselmeister bringt den Pastor um. Er hängt ihn an einem Dachbalken der Kirche auf und Edna kommt zu spät um es zu verhindern.
Der Tod ist für Videospieler nichts neues. Wieviele Passanten haben wir schon in Liberty City überfahren? Wie viele Zombies mit einem Headshot zurück ins Grab geschickt? Und auch Adventures sind nicht gerade zimperlich mit Gewalt. Ich rede hier nicht von “ernsten” Adventures wie Indiana Jones oder Baphomets Fluch (auch wenn die natürlich auch für so einige Lacher gut sind). Denkt mal daran wie viele Leute durch oder wegen Guybrush Threepwood verletzt oder verstümmelt wurden. Oder die Tierquälerei in Day of the Tentacle.
Ich möchte euch damit nicht den Spaß an diesen Spielen verderben. Auf keinen Fall! Immerhin ist Monkey Island primär Comedy. Das perfide an Edna bricht aus ist, dass trotz Ednas ehrlicher und ernsthaft präsentierter Motivation die Wahrheit über ihren Vater herauszufinden, es für gute zwei Drittel ebenfalls primär ein witziges Spiel ist.
Aber in dem Moment in dem wir den leblosen Körper des Pastors von der Decke baumeln sehen und der Schlüsselmeister Edna für all das verantwortlich macht, dreht es dem Spieler den Magen um. Wir haben diesen Mann aus der Anstalt befreit. Wir haben ihn in ein bewohntes Gebiet gebracht. Und wir müssen ihn jetzt umbringen, denn es gibt keinen anderen Weg aus der Kirche zu entkommen, denn der Schlüsselmeister trägt den Schlüssel bei sich.
Ich kenne nur wenige Spiele, die mich am Ende über meine Aktionen als Avatar reflektieren lassen. Grand Theft Auto IV war eines davon und diesem Spiel werde ich später noch einmal widmen. Der finale Twist von Edna bricht aus, eines M. Night Shyamalan-als-er-noch-gut-war würdig, verblasst beinahe zu diesem Vor-Finale, in dem der Spieler endlich mal eine Rechnung für all seine Taten vorgesetzt bekommt.
Es ist außerdem eine Wendung, die nur im Medium Videospiel wirklich möglich ist. Wenn ein Charakter in einem Film oder einem Buch, dessen Eskapaden wir nur passiv verfolgt haben an so einen Punkt gelangt, bleibt uns “nur” die Überraschung über sein Versagen. Aber es war die Schuld des Spielers, dass der Pastor stirbt.
Natürlich folgen wir in Videospielen oft auch nur einem Skript. Die einzige Alternative wäre gewesen, das Spiel wegzulegen. Aber warum? Immerhin hat man diese Wende nicht kommen sehen.
Und deswegen ist Edna bricht aus eines von diesen ganz besonderen Spielen. Eines an das man sich erinnert, nicht nur weil es wirklich gut war, sondern weil es auf den Kopf gestellt hat, wie wir über Spiele denken.
geschrieben von Green Ninja



