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QUO VADIS 2011 - IM GESPRÄCH MIT CHARLES CECIL

Interview gepostet von Green Ninja am 04.05.2011 um 23:45 Uhr
 
Auf der Quo Vadis hatte ich die Gelegenheit ein Interview mit Charles Cecil zu führen. Charles ist Managing Director bei Revolution Studios und der Kopf hinter der Broken Sword-Reihe, oder auch Baphomets Fluch, wie sie hierzulande heißt. Ich sprach mit Charles über alte Spiele, neue Spiele, Adventures im Allgemeinen, Erzähltechniken in Videospielen und mehr.

BrokenSword
Green Ninja: Woran arbeitest du gerade?
Charles Cecil:
"Wir sind gerade mit Broken Sword 2 Remastered fertig geworden. Es wurde von uns selbst finanziert und erscheint für iPad, iPhone und PC."

Hat das Spiel neuen Content, so wie der Director's Cut von Teil 1?

"Nein, keine neuen Inhalte. Nur Grafik und Sound wurden verbessert.
Derzeit arbeiten wir an einem neuem Spiel."

Broken Sword 5?

"Darf ich nicht sagen."

Was ist dein Lieblings-Adventure?

"Darf ich mehrere nennen?"

Natürlich.

"Day of the Tentacle, denn in guten Adventures geht es um Set-Ups. Man denke nur an den Hamster, den man einfrieren muss.
Und, dass muss ich einfach sagen, Baphomets Fluch war sehr gut für seine Zeit."


Laut Wikipedia hast du einmal gesagt: „Das Adventure-Genre ist tot.“ Weißt du noch wann das war und wie denkst du heute darüber?

"Das war 1996, der Beginn der PS1-Ära, als Broken Sword 3 erschien. Es wurden neue, junge Spieler angezogen und die Publisher gaben die meisten Titel in Auftrag. Und Adventures sind halt ein Nischen-Genre.
Und ich lag falsch."

BrokenSword
Baphomets Fluch: Director's Cut
Was für Adventures hast du in letzter Zeit so gespielt? Etwas von Telltale oder Daedalic?

"Die neuen Sam & Max-Spiele. Ich mag Telltale, weil sie das Episoden-Format voran getrieben haben und es für sie offensichtlich funktioniert.
Daedalic kenne ich nicht."

Ich verbrachte die nächsten 10 Minuten damit, ihm von der Hamburger Adventure-Schmiede vorzuschwärmen.

Könntest du dir vorstellen mit Telltale zusamen an einem Spiel zu arbeiten?

"Möglich wäre es auf jeden Fall, aber wir haben noch nie darüber geredet."


Ein anderes interessantes Zitat, dass ich von dir gefunden habe ist das hier:
“Beim Game-Design sollten die Autoren zuerst über das Gameplay und die Hintergrundgeschichte nachdenken, bevor sie Charaktere entwickeln. Die Grenzen eines interaktiven Mediums dürfen aber keine Entschuldigung für eine schlecht konstruierte Story sein, es handelt sich hier immerhin um ein anderes Medium. Wir müssen akzeptieren, dass wir nicht nur viele Vorteilen in einem interaktivem Medium haben, sondern auch Grenzen. Und diese Grenzen führen oft zu ein paar wirklich beschissenen Geschichten. Und deswegen haben so viele Spiele schlechte Stories.“
Hast du ein paar Beispiele für gute und schlechte Storys in Videospielen?


heavyrain
"Heavy Rain. Es ist ein unheimlich emotionales Spiel, aber am Ende wird eine Regel gebrochen, was die Story kaputt macht. Es ist eine Information über einen Charakter und diese Art von priviligerten Informationen kann man einem Spieler nicht vorenthalten. Das funktioniert im Film, weil man eine andere Art von Beziehung zum Helden aufbaut, aber nicht in einem Spiel.

Wenn du einen Horrorfilm ansiehst und weißt, der Killer wartet hinter einer Ecke, dann hast du eine emotionale Beziehung zum Helden, weil du nicht willst, dass ihm etwas passiert. In einem Spiel darfst du aber nicht zeigen wo der Killer ist, denn warum sollte der Spieler dann überhaupt dorthin laufen. In einem Film baut man eine negative emotionale Beziehung zu den Schurken auf, aber in Spielen kann man die Schurken nicht so zeigen.

Modern Warfare und Uncharted waren 2 Spiele, die ihre Geschichte sehr gut erzählt haben."


BrokenSword
Baphomets Fluch 2.5
Würdest du wieder ein 2D-Adventure machen wenn du könntest?

"Auf jeden Fall. Aber zu Beginn der PS1-Ära war einfach kein Bedarf mehr dafür."


Hast du irgendwelche Tipps für Leute die Adventures entwicklen?

"Jetzt ist der ideale Zeitpunkt um Adventures zu machen. Aber verkauft sie selber."


Was denkst du über Broken Sword 2.5?

"Es ist außergewöhnlich und kam quasi aus dem Nichts. Eine amerikanische Firma hätte die sofort verklagt, für uns ist das einfach nur unheimlich schmeichelhaft."
geschrieben von Green Ninja  
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