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DRAGONBALL Z: ULTIMATE TENKAICHI

Review gepostet von Green Ninja am 06.11.2011 um 11:52 Uhr
 
Dragonball Z ist eigentlich furchtbar doof. Versteht mich nicht falsch, ich liebe Dragonball! Aber DBZ hat so manche Probleme. Dennoch ist es eines von den Franchises, das für eine Videospielumsetzung wie geschaffen ist. So sehr sogar, dass wir jedes Jahr mindestens ein neues Spiel bekommen. Dragonball Z: Ultimate Tenkaichi wirkt auf den ersten Blick, als hätte es die Dynamik der Serie perfekt eingefangen, aber macht es auch wirklich Spaß?

Im Westen nichts Neues


Die Story von Dragonball an diesem Punkt noch einmal aufzurollen wäre ziemlicher Unsinn. Wenn ihr diesen Artikel lest, wisst Ihr höchstwahrscheinlich wer Goku, Piccolo und Co. sind und kennt ihren Kampf gegen exponentiell stärker werdende Gegner.

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Im Story Modus bewegt ihr euch mal wieder über eine Weltkarte. Viel passieren tut hier allerdings nicht.
Selbstverständlich gibt es einen Story-Modus, in dem ihr euch durch die altbekannten DBZ-Sagas kloppen dürft. Die Entwickler waren sich anscheinend nicht so sicher wie sie die Geschichte erzählen sollten und entschieden sich letztlich zu einer ungleichen Mischung aus sehr schönen, optisch überarbeiteten Animeszenen, Zwischensequenzen in Spielgrafik mit eher steifen Figuren (was ja eigentlich der Vorlage entspricht) und dem langsamsten Erzähler aller Zeiten. Der redet dann auch schon mal über Dinge, die man im Spiel und den Zwischensequenzen, gar nicht mehr mitbekommt: So erzählt er wie Nappa Tenshinhan einen Arm abtrennt und sich Chao-Zu in die Luft jagt (ohne, dass wir diese dramatischen Szenen zu Gesicht bekommen) und kurz darauf kämpfen wir mit Tenshinhan, der dann aber auf einmal wieder beide Arme hat. What the fuck?! ô_o


Phänomenale, kosmische Kräfte


Die stetig wachsenden Kraftlevel in Dragonball Z (wie ich gehört habe sind sie über 9000) waren schon immer das größte Problem der eigentlichen Storyline und auch der Teil der sich am schwersten in einem Prügelspiel umsetzen lässt. Son-Gokus Bruder Radditz ist stärker als Goku und dessen Ex-Erzfeind Piccolo zusammen, doch er ist in Wahrheit der schwächste, der drei letzten Überlebenden einer übermachtigen Kriegerrasse. Die wiederum wurden alle, inklusive ihres gesamten Planeten ausgelöscht, von einem einzigen Alien, der seinerseits wieder ein gefundenes Fressen für Vegetas Sohn Trunks war, der aus der Zukunft kam, in der die unbesiegbaren Cyborgs die Welt beherrschten.

Seht ihr das Problem?

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Um es zu entgehen folgen DBZ-Prügler schon sehr lange einen bestimmten Konzept: Jeder Charakter spielt sich im Prinzip gleich. Jeder kann fliegen, irgendwelche Energiebälle verschießen und planetenvernarbende Spezialattacken vom Stapel lassen. So hat sogar Yamcha, das unterste Ende der DBZ-Nahrungskette, eine Chance gegen Schwergewichte wie Buu.
Ob das jetzt eine optimale Lösung ist, darüber kann man sicherlich streiten. In den Budokai-Spielen hat das eigentlich ganz gut funktioniert.
In Ultimate Tenkaichi dagegen scheitert es an der Umsetzung der Kämpfe. Die sehen zwar schick aus, spielen sich aber leider nicht sonderlich spannend.

Das Kampfsystem

Die Bildschirmanzeigen


In DBZUT gibt es 3 Anzeigen auf eurem Bildschirm:
  • Die Lebensanzeige, die merkwürdigerweise als eine bunte Kugel und in Zahlen, anstatt in der Form eines klassischen Balkens dargestellt wird.
  • Die Ki-Anzeige, die ihr für Konter und Ausweichmanöver benötigt. Diese füllt sich per Knopfdruck, während euer Charakter breitbeinig dasteht und von einem Energiering umgeben ist.
  • Die Spirit-Anzeige, die ihr füllen müsst um die Spezialattacken wie das Kamehameha oder Vegetas Final Flash zu benutzen. Die füllt sich langsam durch den Einsatz von starken, aber dadurch auch langsamen Schlägen.
Es dauert eine Weile das Kampfsystem von DBZUT zu erklären. Auffälligste Neuerung ist die Aufteilung in 2 unterschiedliche Formen des Kampfes: Die Melee Range, in der ihr Tritte und Schläge verteilt, und die Blast Range, in der sich die Gegner gegenseitig mit Energiebällen beharken. Zwischen diesen beiden Reichweiten wird konstant gewechselt. Den Wechsel löst ihr entweder durch einen speziellen Move aus, oder in dem ihr euch einfach wieder nahe genug an den Gegner ranbewegt. Aber jedes mal wenn dieser Wechsel stattfindet seht ihr die exakt selben Animationen und der Flow des Spiels wird unnötigerweise unterbrochen.

Innerhalb der Nahkampfreichweite könnt ihr schnelle oder langsame Schläge austeilen (sie aber nicht zu irgendwelchen Combos verbinden) um eine sogenannte Clash-Sequenz aktivieren. In diesen Clashs (die per Knopfdruck auch beim Wechseln der Kampfdistanz ausgelöst werden können) drücken beide Kämpfer eine von 2 Tasten bzw. Richtungen mit dem Analogstick. Wählt der Verteidiger die selbe Taste, gewinnt er den Clash und kann selber einen Angriff starten, drückt er die andere verliert er und es kommt zu seiner Sequenz in der er blitzschnell durch die Arena gekloppt wird, mit minimalen Inputeingaben des Angreifers.
Während dieser Sequenz hat der Verteidiger (also der, der grade mit 180 Sachen die Stunde durch einen Berg getreten wurde) die Möglichkeit das Blatt zu wenden, in dem er wie wild auf den Tasten seines Controllers rumhämmert um einen Quicktime-Event Konter zu starten.
In der Theorie wird das leichter, je höher die Ki-Anzeige ist, in der Praxis könnt ihr einpacken, wenn sie nicht mindestens zur Hälfte gefüllt ist. Habt ihr also keine volle Ki-Leiste werdet ihr dadurch zum Spielball des Gegners, ausgelöst durch die Glück-basierten Clashes, während die 4 Facebuttons eures Controllers in bester “Press X not to die”-Manier aufblinken.

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Die Clash-Momente sind reine Glückssache und nehmen der Inszenierung die Dramatik

Habt ihr es irgendwie geschafft genug Spiritenergie zu sammeln könnt ihr eine der für Dragonball Z typischen Überattacken starten. Diese benötigen aber keine besondere Tastenkombination oder Soul Calibur-artige Fingerverknoter. Alles was ihr machen müsst, ist, den rechten Stick nach oben oder unten zu drücken. Der Verteidiger nimmt an diesem Punkt jedes mal die exakt selbe Pose ein und hat, abhängig davon wie voll seine Ki-Leiste ist, absteigend die Wahl zwischen 4 Optionen:

  • Den Angriff mit einem eigenen Energiestoß Kontern, was zu einer “wer kann schneller auf die Tasten hämmern”-Wettbewerb führt (was zugegebenermaßen eine ziemlich akkurate Darstellung der Serie ist) um so vielleicht den Gegner selber wieder Schaden zuzufügen.
  • Dem Angriff ausweichen und jeglichen Schaden zu vermeiden.
  • Den Angriff blocken und dadurch den erlittenen Schaden reduzieren.
  • Und letztlich, wenn ihr zu wenig oder keine Ki habt, wie ein Idiot stehen zu bleiben und zu Ground Zero eines Atomschlags werden

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Im Storymode kommt es immer wieder mal zu QTEs
Ich möchte nicht sagen, dass das alles furchtbarer Mist sei. In manchen Momenten scheint es eine sehr angemessene Repräsentation der Serie zu sein, aber das leider nur auf einer rein optischen Ebene. Es gibt nur eine sehr begrenzte Anzahl an, aus Mangel eines besseren Wortes, Manöver, die sich nur minimal in der Präsentation unterscheiden und so fühlen sich die Kämpfe letztlich alle sehr ähnlich an.

Letztenendes hinterlässt die gesamte Spielmechanik von Ultimate Tenkaichi einen faden Nachgeschmack. Das Kampfsystem basiert mehr auf Glück und Quicktime Events anstatt eurer Fähigkeiten als Spieler.
Und durch die Abwesenheit jeglicher Tastenkombinationen oder ähnlicher Prügler-Konventionen fühlt sich das Spiel mehr an wie eine Simulation eines Prügelspiels als ein richtiger Vertreter des Genres.

Sieht auf jeden Fall gut aus


Würde ich mir einen Kampf aus Ultimate Tenkaichi ansehen und könnte dabei die Bildschirmanzeigen ausblenden, wäre es eine ziemlich tolle Umsetzung des Animes. Nicht nur sieht das Spiel ziemlich beeindruckend aus, die zweidimensionalen Figuren wurden sehr schön in 3D umgesetzt, es scheint auch die Dynamik der Vorlage wirklich im Griff zu haben. Da werden Helden wie Schurken über die ganze Landschaft gefegt, mit wuchtigen Schlägen in den Boden gepfeffert und von mächtigen Energieattacken beharkt. Viele Animationen, wie bestimmte Charakterposen und Manöver wiederholen sich aber sehr schnell.
Was bei der Präsentation der Kämpfe ebenfalls ärgerlich auffällt ist, dass die Position eurer Charaktere quasi keine Rolle spielt, da jedes der diversen Manöver euch an einen völlig anderen Punkt in der Arena teleportiert. Gerade in den Leveln mit einem zentralem Fokuspunkt wie dem Ring des großen Turniers reisst einen das doch ziemlich aus der Atmosphäre des Spiels raus, die sonst eigentlich gute Arbeit leistet.

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Son-Goku sollte Landschaftsgärtner werden



Besonders erwähnenswert ist, dass Kleidung und Rüstung während der Kämpfe immer mehr kaputt gehen. Da brechen z.B. die Ecken von Radditz’ Schulterpanzern ab und Son-Goku trägt nur noch die zerfetzten Überreste seines Anzugs, wie in seinem finalen Kampf gegen Freeza.
Ähnlich ergeht es den Arenen selbst, die nach vielen der verschiedenen Superattacken von gigantischen Kratern gezeichnet sind.

Eure eigene Saga


Da es auf die Dauer langweilig wird sich immer wieder durch die selben DBZ-Stories zu kloppen, versucht sich Ultimate Tenkaichi an etwas Neuem: Im Hero Mode habt ihr die Möglichkeit euren eigenen Helden zu kreieren und ihn auf die Suche nach den Dragonballs zu schicken. Im Prinzip ist das eine geile Idee: Wie bereits erwähnt funktionieren die Charaktere in DBZ-Prüglern alle sehr ähnlich, also wäre die Hürde des Kampfstils schonmal genommen. Und anhand der diversen Filme merkt man auch, dass sich das Franchise nicht zu schade ist, den Kanon einfach mal links liegen zu lassen.

Eure eventuellen Träume ähnlich wie in Soul Calibur eine ganze Reihe von Charakteren basierend auf euch selbst, Film- und Comichelden oder wasweißichdenn zu erschaffen und gegen die Z-Krieger antreten zu lassen muss ich aber leider platzen lassen. Ihr habt genau 3 Charakter Slots, einen für die jeweils 3 verfügbaren Körpergrößen (Normal, Groß und Kind). Die Charakteroptionen selbst sind dabei massiv eingeschränkt. Die Story des Hero Mode, für den ihr ja euren eigenen Z-Krieger erschafft, zwingt euch in die Rolle eines auf der Erde lebenden Sayajin. Ihr könnt keine Menschen, Namekianer, oder was auch immer Dodoria sein soll erschaffen. Euer Charakter ist übrigens prinzipiell männlich und wenn ich so drüber nachdenke, gibt es auch kaum weibliche Kämpfer im DBZ Universum, außer C18, Videl und bei Zarbon bin ich mir noch nicht sicher.

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Des Weiteren ist der Editor zu Beginn sehr eingeschränkt. Ihr habt die Wahl zwischen 4 Kostümen von denen sich 2 jeweils sehr ähnlich sehen, 3 Frisuren und ob ihr einen Scouter haben wollt oder nicht. Farben lassen sich für jedes Teil, auch die Haut, beliebig einstellen, für den Fall, dass ihr schon immer mal einen Super Sayajin-Schlumpf spielen wolltet. Es lassen sich noch mehr Teile freischalten, wie Trunks Haare oder C17s Kleidung, aber am Ende sieht euer eigener Held doch aus wie Akira Toriyamas Frankenstein. Da hätte man sich eine dicke Scheibe vom Soul Calibur-Editor abschneiden sollen, insbesondere wenn man sich ansieht was der vom 5. Teil für Möglichkeiten bietet. Das Gesicht lässt sich nicht verändern, eure Kleidung besteht immer aus einem einzelnem Teil, wie einem Kampfanzug oder einer Rüstung.

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Bekannte Kleidung und Frisuren in grellen Farben. Das ist der Charaktereditor in DBZUT

Doch was ist mit dem Hero Mode selbst? Schafft die neue Story es dann vielleicht zu begeistern? Leider nein. Wie bereits gesagt, ohne große Erklärung übernehmt ihr ebenfalls die Rolle eines Sayajin (so, dass er im Laufe der Handlung zum Super Sayajin werden kann) der es sich zur Aufgabe gemacht hat die von den Dragonballs ins Chaos gestürzte Welt zu retten und kämpft dabei gegen diverse Schurken und Helden aus dem DBZ Kanon. Die Story wird dabei fortgeführt in Zwischensequenzen in Spielgrafik, unterlegt mit ziemlich peinlichen Dialogen, aber seht selbst:



Im Hero Mode kommen außerdem noch RPG-Elemente ins Spiel. Für jeden Nicht-Trainingskampf verbesseren sich eure Fähigkeiten. Das wäre an sich eine interessante Idee, wäre da nicht die Tatsache, dass die Hauptgegner der Story alle unheimlich stark sind und ihr so zu Grinding-Kämpfen gegen unzählige Saibamen und Cell Jr.s gezwungen werdet. In Kombination mit dem langweiligem Kampfsystem ist der Hero Mode mehr eine lästige Hausarbeit, als eine echte Alternative zum Story Modus und ihr spielt ihn nur weiter in der Hoffnung neue Teile für euren Charakter zu finden.

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PRO & CONTRA



  • Überarbeitete Szenen aus dem Anime
  • Tolle 3D-Umsetzung der 2D-Figuren
  • Sichtbare Kampfschäden


  • Langweiliges, abwechslungsarmes Kampfsystem
  • Kämpfe basieren mehr auf Glück und QTEs als auf Skill
  • Grinding im Hero Mode
  • Miese Story im Hero Mode
  • Minimalistischer Charaktereditor
  • Der Erzähler


Fazit:
Es bräuchte schon alle 7 Dragonballs und einen Wunsch von Shenlong um aus Ultimate Tenkaichi ein wirklich empfehlenswertes Spiel zu machen. Es sieht wirklich klasse aus und eigentlich sind auch alle wichtigen Elemente aus der Serie enthalten. Aber sobald man selber Hand anlegt, gibt es kaum Abwechslung und man spamt in jedem Kampf die selben Attacken um möglichst schnell seine Supermoves entfesseln zu können. Die Kämpfe machen einfach keinen Spaß.
Die Story, welche Fans ja eh schon in- und auswendig kennen, wird teilweise sehr unspektakulär erzählt und die Handlung im Hero Mode erinnert an schlechte Fan Fiction.
Ultimate Tenkaichis entscheidender Pluspunkt hätte ein wirklich gut ausgearbeiteter Charaktereditor sein können, stattdessen müssen wir uns stundenlang durch den Hero Mode kloppen, damit der eigene Held nicht mehr aussieht wie ein farbenblinder Son-Goku mit Hautausschlag. Warum man nur männliche Sayajins schaffen kann ist mir ein völliges Rätsel.

Ich hatte mehr Spaß, als ich letzte Woche mal wieder einen der Budokai-Teile ausprobiert habe. Dragonball Z: Ultimate Tenkaichi hat eine Handvoll interessante Ideen, scheitert aber an der Umsetzung und der langweiligen Grundmechanik.
geschrieben von Green Ninja  
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